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Cocos Creator V2.0 正式发布

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2018-08-03 作者: cocos

经历了大规模的底层重构和为期两个月的稳定性迭代,Cocos Creator v2.0 终于和大家见面了。总体上来说,Cocos Creator v2.0 设计的核心目标有两点:
  • 大幅提升引擎基础性能
  • 提供更高级的渲染能力和更丰富的渲染定制空间
为了完成这个目标,我们彻底重写了底层渲染器,从结构上保障了性能的提升和渲染能力的升级。同时,为了保障用户项目可以更平滑得升级,我们几乎没有改动组件层的 API。当然,这些改动并不是对用户完全透明的,比如引擎加载流程、事件系统、引擎整体 API 的精简和重组,这些都会带来对用户层 API 的影响,我们希望通过升级指南、文档和 deprecation 信息等方式帮助大家升级。

编辑器

  • 实现了 Texture 的 premultiply alpha,filter mode,wrap mode 配置
  • 将混合模式配置抽象到 RenderComponent 组件基类中,所有渲染组件都可以配置
  • Camera 组件升级,作为直接的渲染入口,可配置各项基础渲染参数
  • 集成 Quick Compile,自定义引擎只需要使用菜单的 “开发者选项” -> “编译引擎” 可在几秒内快速编译完成
  • 将微信小游戏开放数据域独立为一个发布平台,拥有独立的发布面板

引擎

  • 添加基于 3D 引擎的新渲染器
  • 渲染组件实现全面升级
  • 彻底移除渲染树,由渲染组件直接组装渲染数据并提交渲染
  • 精简 cc 命名空间 API
  • 精简 Director API
  • Camera 组件升级
  • 启动流程升级,用户脚本和插件脚本可以更容易干预引擎初始化
  • 平台相关启动代码独立分离,更易于定制
  • 事件系统优化,区分节点树上通过捕获冒泡机制派发的系统事件和直接派发的普通事件
  • Fit Width & Fit Height 同时勾选的适配模式兼容微信小游戏平台
  • 正式增加了 RenderTexture 资源类型,可以保存摄像机中截取的渲染内容
  • 简化 TiledMap 功能,为后续的升级做铺垫
  • 物理引擎升级,性能优化

REMOVED & DEPRECATION

  •  v1.x 的大量私有以及非核心 API 被移除或废弃,详细内容可以参考升级指南和 [deprecated.js]
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