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从莉莉丝发布的多款Cocos佳作来聊技术

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2016-09-13 作者: cocos

今天的各种新闻各种行业媒体,都被莉莉丝的发布会刷屏了。媒体基本上都谈游戏性、情怀、收入预期,没人站在技术角度写。昨晚我有幸受邀参加了发布会,看了6个游戏的现场演示,那么我就从技术角度分析写一篇。 image_1473389363-563535%e5%89%af%e6%9c%ac 信文气场强图镇楼,我拍摄技术不好凑合着看吧。照片右下角,第一排最右戴鸭舌帽的是国民老公。 1、天际冒险队 image_1473389538-492442%e5%89%af%e6%9c%ac 代理游戏《天际冒险队》 是款动作飞行类游戏,Q版画风,结合了飞行射击和RPG元素。这款Cocos 2.5D游戏,很明显地使用了3D角色 + 2D背景 + 2D弹幕 + 2D技能特效,可能用到了Cocos中期版本3.6~3.8左右的3D换装功能。 物理碰撞应该依旧使用chipmunk在2D平面内计算,也就是《全民飞机大战》的方式。在很早以前我自己测过,chipmunk的物理计算性能会比Box2D好一些。如果花点钱买chipmunk pro版那性能就更快了,这就意味着你可以做更夸张的弹幕。 制作人提到这款游戏可以WIFI联机对战。这种技术在社区里也有人问过。大体思路是在第一台手机上建立Socket Server,然后局域网内的其他手机作为Socket Client连接进来。最后用这台Socket Server的手机统一和服务器对话。有些公司在尝试局域网联机游戏,这可能是一个创新突破点。 我几乎已经可以想象带着老婆儿子三个人联机玩《天际冒险队》的场景了。鉴于我小儿子在这个月底就出生了,我强烈要求莉莉丝除了战法牧之外再加入一个角色,骑士开光环/术士DOT都可以,这样能够局域网四人联机打BOSS才够伐木累。 2、魔法纹章 lzy0908mfwz02s 《魔法纹章》是一款专门为移动平台设计的“轻操作,重策略”的战棋策略类游戏,这款游戏的画风和技术栈都「很莉莉丝」。目测仍然是和刀塔传奇一模一样的技术方案:Flash做的骨骼动画,然后用自己做Flash插件导出,用Cocos引擎渲染出来。UI很可能仍然是刀塔那套他们自己写在Lua上的UI系统,我个人推测,未证实。 我有个老同事是战棋游戏粉,对这类游戏真的是爱得死去活来。我已经能想象得出他彻夜不眠的游戏状态了。 3、末日机甲 %e6%9c%aa%e6%a0%87%e9%a2%98-21 我推测这款游戏应该是用Unity开发的了,未证实,但八九不离十。我觉得美术效果其实可以做得更好一些,心里期待感是至少《聚爆》那样的美术水平。但这款游戏现在已经要求最低1G内存了,如果用unreal做聚爆那种效果的话,那设备门槛就更高了。 昨晚老刀99演示的刺客实在太猛了,隐身-背刺秒脆皮也就算了,刀舅连坦克都上去直接捅死。对面3v2多一人还仍然被吊打。这游戏出来后我一定选刺客,嘿嘿。 4、Shooty Skies 1473390922330 天天过马路的开发商,同风格游戏,所以是Unity无疑。这款休闲游戏最后应该也是通过广告模式变现,一个月几千万的广告收入不是问题。Shooty Skies的爽快感比天天过马路强非常、非常多。 5、Abi %e6%9c%aa%e6%a0%87%e9%a2%982-3 第一款自研游戏《Abi》,游戏设定显得尤为文艺、清新。真佩服人家的美术能达到那样的水平,太惊人了。我在厦门估计没希望找到这样水平的美术大神了,如果有人不服可以把简历和作品发给我,嘿嘿。 但如果是我做这游戏的话,会在2D上面加入法线贴图,然后就可以玩一点2D动态光照的效果,这样会减少一些美术工作量,还能使游戏更加高大上。 6、剑与家园 image_1473389516-983810 昨晚很多朋友看到我的朋友圈之后,就跑来问:《剑与家园》是用Cocos的?是的,会后我和游戏制作人袁帅确认过了。当然我也想问:你以为其他通用引擎可以同屏塞进去那么多战斗单位和技能特效吗,呵呵。 莉莉丝对这游戏保密得非常好,我2015~2016去过莉莉丝许多趟,聊了各种技术话题,甚至交流了如何改装Nerf枪加大威力,但是他们对《剑与家园》这个游戏项目的存在只字不提。 目前3D游戏中使用Cocos,一般两种套路: 一是自研的3D引擎 + Cocos做UI,代表作比如网易功夫熊猫,乐道互动的暗黑黎明好像也是这个路子,做纯3D游戏会选择这种方案; 第二种就是把Cocos有限的3D功能继续开发扩展,做出2.5D游戏。《天际冒险队》和《剑与家园》都是后者。 可以看到这款游戏里大的战斗单位都是用3D展现的,也就是Sprite3D等3D模块;但是地图用的2D Tiled Map,技能特效都是2D的。这种做法和《天际冒险队》类似,所有3D单位都是战斗中实时计算实时操作的,并不需要一个场景编辑器来排放布局出一个3D场景来,这就避开了Cocos欠缺的3D编辑器的缺点;同时利用Cocos高性能的优点,在同个屏幕里面堆进去无数个战斗单位,实现千军万马的宏大战争场面 —— 当然里面的小型战斗单位、各种草兵必然有大量的batch渲染。 今天很多媒体说这款游戏是SLG,或者SLG + RPG,但是为啥没人提到剑与家园有些RTS的感觉呢?英雄放技能的时候,很有当年神族电兵扫狗海、或者科学球放冲击波的感觉。 可以预见到,昨晚的发布会之后,一大波山寨游戏已经立项。但袁帅他们显然非常自信的 —— 你们不可能在三四个月的短时间内山寨出一个《剑与家园》出来,因为我们一个庞大的团队已经足足开发了两年啊。 美术和策划方面不说,我来说说这里的技术壁垒。用其他3D引擎来山寨剑与家园,呵呵,性能是必然达不到,内存也会轻易撑爆。而同样技术方案上,Cocos引擎的3D部分称不上成熟,前两年为了赶进度出效果,我们在3D引擎研发上各种取巧各种抄捷径,结果在引擎里面埋了大量的「技术债务」要还,到今天我们Cocos引擎团队还在默默地还这些技术债务。而显然莉莉丝从引擎3.x版本里面fork出来,一定花了不少时间和精力自己把他们游戏里用到的部分都抹平了,才能做出这样宏大又精美的2.5D效果。 最后,衷心预祝莉莉丝昨晚发布的各款游戏大卖,不论用的何种技术何种引擎。这与技术无关,涉及到信仰。我们需要信仰:相信依靠创意、不山寨、认真做游戏的团队仍然可以取得巨大的商业成功。 这个月是iPhone7和Watch2,下个月PS4 Pro和PSVR,再后面是《剑与家园》上线开玩,不说了都是泪,我得多长几个肾才够用了。

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