王哲在北京 iWeb 峰会的媒体访谈实录
2017.08.14 by cocos
品牌新闻

骄阳似火的八月,由 HTML5 梦工场主办的 iWeb 峰会(HTML5 峰会)于今天上午在北京国际会议中心隆重开启。峰会多方群雄汇聚,业内大佬纷纷使出浑身解数,和与会嘉宾共享当前 H5 市场盛况。同时,Cocos 引擎创始人王哲荣幸受邀参与主题演讲《博观约取,厚积薄发》,并成为多家媒体争先恐后竞相采访的访谈嘉宾。

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以下为访谈内容的文字整理。

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Q1:去年峰会上我们领略了触控引以为傲的新编辑器——Cocos Creator 的风采。2017 年转眼已经到了第三季度,你觉得 Creator 目前的发展符合预期吗?怎么看待今年游戏引擎行业的发展?

Zhe: Cocos Creator 其实是支持 H5 + 原生跨平台发布的,但由于目前重点支持 JavaScript 和 TypeScript,导致用这个编辑器的还是以H5游戏开发商为主。今年 Creator 的用户增速太让人惊讶了,从 1 月份到 7 月份居然猛涨了 3 倍多,我在早上的演讲也晒出这个数据了。Cocos 历史上出现这样的用户量暴涨,还是在 2012 年、也就是 5 年前的事情了。今年大量开发者的涌入,也给我们很大的压力,担心没把 Creator 做好,失去大家的信任和口碑。战战兢兢,如履薄冰吧。

今年游戏引擎行业总体而言情况很好,Unity 刚以 26 亿美元的估值,成功融资 4 亿美元;而 Cocos 引擎也正在操作从触控科技拆分独立出来融资的事情。现在的具体细节还处于保密阶段,融资交割完毕后我才能和大家说。今天 Unity 的注册用户 300 万,Cocos 注册用户 93 万,月活跃开发者 20 万,我们在全球的手机游戏通用引擎里市场占有率第二。Cocos 和 Unity 在今年的成功融资,说明全球的资本都非常看好游戏引擎行业。因为更广义的角度来说,游戏引擎代表着人机交互方式中,人和计算机图形交互的设计软件入口。

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人机交互从历史上看,反人类的穿孔纸带不算,后面的交互无非手、眼、耳朵、嘴巴。手上的交互以键盘、鼠标、触摸屏为代表,耳朵嘴巴的交互方式的代表是 Siri、语音识别、智能音箱,但人类的信息获取有 80%以上来自眼睛,游戏引擎正是解决了计算机用图形视觉呈现给人类的这个交互方式。今天的 app 开发主要用还是非游戏引擎的应用开发框架,但到了 VR、AR、MR 阶段,连应用开发也必须用游戏引擎了。所以引擎未来的市场空间是非常巨大的。

Q2:作为中国现在业内领先的 HTML5 技术提供者,您认为 HTML5技术 什么时候可以完全取代 Flash?什么时候可以发展到跟原生移动游戏的表现相媲美?

Zhe: H5 技术在半年前已经事实上取代 Flash了,这是客观事实。

上个月底,Adobe 正式宣布 Flash 将在 2020 年终结。同样也是上个月底,Kongregate 刚更新了他们 HTML5 技术使用占比的报告,现在 Kongregate 上面已经有超过 60%的 PC 页游是 HTML5 技术开发。国内 PC 页游仍然用 Flash 居多,但随着 Flash 寿终正寝的 2020 年临近,我相信手机 H5 游戏引擎和厂商会向上吞噬 PC 页游市场。

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至于希望 H5 技术发展到和原生移动游戏表现相媲美,我觉得可能性不大,而且也没必要。 也许未来某个时间点手机 H5 可以做出相当于今天原生品质的游戏,但是原生游戏自己也在演进发展,到那个时间点上又达到了更高的表现力。 所以宣传「H5 游戏品质媲美原生」的引擎都是在忽悠而已。手游原生的表现力不如 PC 页游、页游不如端游、端游不如主机游戏,但各有各的玩家群体、有各自不同的使用场景。比如我可能上班开个浏览器挂传奇页游、中午用手机开黑两盘、晚上有空对着电视就要玩主机游戏了。H5 技术同样会有其合适的「玩家人群」和「使用场景」。

Q3:能否给我们介绍目前哪些非常成功的H5产品是基于 Cocos 研发的呢?

Zhe: 我刚才演讲中也提到了,基于 Coco s引擎研发的 H5 产品,虽然数量不多,但我们占领了国内 H5 游戏的所有里程碑事件,如下图:

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其中 Facebook 上面这款还是我们代理发行的。还有更多大作正在开发、移植中,但由于和 CP 有保密承诺,我就不方便说了,大家可以期待一下。

Q4:今年 CJ 会议上,Cocos 和 Facebook 平台达成战略合作协议。请您谈谈未来 HTML5 游戏出海的注意事项。

Zhe: 是的,我们会帮助 Facebook 挑选国内的高质量 H5 游戏,也会帮助国内的 H5 游戏出海,这就是 Cocos 和 Facebook 战略合作的核心点。

需要注意的是,Facebook Instant Games 的进化速度非常快,第一批产品还是单机休闲,只过了三个月就已经不需要单机产品了。其实不论国内还是海外,大家不要都对着已有的成功品类抄,等你抄完人家渠道已经进化到下一阶段了。比如目前国内 H5 渠道基本都不接传世挂机类游戏了,也是同样道理。

我还是建议大家应专注在自己公司多年擅长的游戏品类上,不盲目跟风,立项要有一定的前瞻性,重视玩法融合和玩法创新,才更容易在诸多竞品中脱颖而出。

今年在 Facebook Instant Games 上做个百万 DAU 的游戏其实不太难,但竞争加剧之后明年就不好说了。如果你手上有高品质的、玩法创新的 H5 游戏,欢迎来和我联系。

Q5:今天很多企业在抱怨 Cocos 程序员很难招,对此您有什么应对措施?

Zhe: 是的,今年在全国范围都很难招,Cocos 程序员基本都被棋牌公司瓜分干净了。地方棋牌公司都以 2 倍、3 倍的价格挖人。今天市面上有三年经验的 Cocos 主程可以拿到 2~3 万月薪的水平;而培训机构刚毕业出来的应届生,只要跳去棋牌公司往往也是 1 万起步。

我们旗下有专门做教育培训的子公司触控未来,在今年暑假就招收了几百名应届本科生进行培训,这批学生大概 11 月份能完成培训投入市场,有招人需求的企业可以先到我这儿来预订。另外,Cocos 引擎也推出了针对培训学员的认证体系,培训课程完成,并通过各项考核,就可以获得对应的 Cocos 等级证书。欢迎各培训机构来洽谈合作。

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基本上,我认为在未来半年棋牌这阵风过去之后,加上各家培训机构开足马力,到明年春节左右 Cocos 人才供应就会比现在充裕很多。

Q6:您对年底有什么期望?比如合作层面,HTML5 的发展层面。

Zhe: 从行业角度,希望能在腾讯、Facebook 这样的大平台上,有新的H5爆款游戏出现。这会给整个行业很大的信心。

对照手机原生游戏的发展历史,我认为今天国内 H5 游戏市场规模应该相当于 2011 年手机原生市场的规模。至于未来几年的趋势就不好说了,应该很难像原生游戏那样拉出很陡峭的成长曲线,但成为一个百亿级市场应该是没有问题,这可能还需要三年、甚至五年的事情,也可能会更快。这主要取决于平台巨头如苹果、谷歌、腾讯、Facebook 对 H5 游戏的政策态度。

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而对 Cocos 引擎而言,我还是希望能在年底之前找到一条适合国内市场的引擎商业化道路,毕竟占 Unity 收入大头的 License 销售和游戏内激励视频广告,在国内不太行得通。我们已经开始做一些尝试,当然等事情做成之后才会拿出来说。当然大家也可以放心,Cocos 一直坚持免费开源、降低行业门槛的大前提,是不会变的。我们也正通过 Cocos Creator 这个产品进一步降低门槛,让海量的网页前端程序员、Flash 程序员可以进入移动游戏领域。

在 HTML5 发展层面,如果有更多的高流量超级 APP 想进入 H5 游戏领域,可以来联系我,我们给 Facebook、三星、微软等大平台供应游戏、提供针对平台的引擎优化和定制,也是引擎生态建设重要一环,已经有多年的经验。希望在今年 H5 的风口上,Cocos 引擎能帮助开发者更快地切入市场,帮助平台商更好地完成布局,共同抓住机会,繁荣 H5 这个新兴市场。

Cocos 正在寻找高品质、高留存的 HTML5 游戏独代,有兴趣的 CP 可以拿产品来和我们联系。

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