Cocos 技术派 | Cocos Creator 2.0 摄像机的灵活运用

2018.9.21 技术干货 by cocos
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技术派第 2 期,由 Blake 同学带来关于摄像机的运用分享。

Blake,开发工程师。6 年 Cocos 引擎使用经验 ,12 年游戏行业开发经验,曾参与制作多款大型网络游戏,包括《乱武天下》、《疯狂的麦咭》等。

《Cocos Creator 2.0 摄像机》

作者:Blake

Cocos Creator 2.0 发布已经有一段时间了,新版本最大的变化之一就是摄像机组件,今天我就同大家分享一下摄像机组件的使用。

在 Cocos Creator 2.0 中,我们看到的画面都是用 Camera 拍摄出来的。所以当我们新建一个场景的时候,会比老的版本多了一个Main Camera 节点。

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摄象机拍摄范围有多大?

Camera 节点拍摄的画面是以它所在的节点位中心,以屏幕大小为范围。

摄象机拍摄哪些物体?

Camera 可以指定拍摄物体的类型, 属于 Camera 拍摄的类型才会被这个 Camera 拍摄出来。

物体类型,是在编辑 Group 的时候添加的分组。

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你可以选择哪些类型的物体可以被这个摄像机拍摄,如果选 Everything,那么所有物体类型都被勾选上了。

摄像机的底色上什么?

摄象机在绘制所有物体之前,会先绘制一个底,底的颜色由属性 Background Color 来表示。

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  • clearFlags:如果勾选上 Color,那么这个底色绘制就有效。
  • Color:使用设置的 Background Color 底色来清空屏幕。如果想要设置透明色,那么设置 cc.macro.ENABLE_TRANSPARENT_CANVAS 为 true,就可以实现透明背景;
  • Depth:重置深度缓冲区为初始值;
  • Stentil:重置蒙版缓冲区为初始值,如果场景中包含 Mask 组件,必须勾选上。

你到底可以设置几个摄象机?

摄像机是拍摄游戏画面的,我们在场景里面,可以设置多个摄像机。例如,UI 设置一个摄像机, 游戏设置一个摄像机, 两个摄像机的画面会被重叠到屏幕上,先拍摄的摄像机先绘制,后拍摄的摄像机绘制到原来画面的上面。

谁先绘制,谁后绘制呢?由 Depth 决定,Depth 越小的先绘制,Depth 值越大的后绘制。

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摄象机有哪些作用,具体怎么用呢?

关于这块内容,我录制了一个视频,详细讲解了 Camera 的使用,还包括代码。点击【视频】即可观看!

 2.1 Camera 新功能预告

在 2.1 中 ,Camera 开放了更多的高级功能。包括 fov,nearClip,farClip,viewportRect,projection type,这些属性也都可以在属性编辑器中直接编辑。

最后,非常感谢 Blake 带来的分享,每晚 20:30,Blake 会在腾讯课堂直播讲解 Creator 技术开发与项目实战经验,欢迎感兴趣的开发者关注!

直播地址:

https://ke.qq.com/course/97604?tuin=b92c15ef

代码链接:

https://pan.baidu.com/s/1xlfpnexZfr0gPT7bEdcsng(密码:9tti)