Cocos Creator v2.0.9 正式上线,完整更新说明
2019.03.06 by cocos
Cocos Creator 版本更新

本次发布的 2.0.9 版本新增了百度小游戏平台的支持,并且大幅优化了 DragonBones/Spine在小游戏和 Web 平台上的性能,优化了微信小游戏的资源加载性能和动态文本刷新效率。同时,我们进一步完善了引擎和编辑器的兼容性、稳定性,让大家能够获得更好的开发体验。良好的品质离不开细心的打磨,非常感谢各位开发者通过社区、GitHub、Cocos 企业服务等渠道反馈的意见。


以下是相对于 2.0.8 的改动说明:

What's New

1.支持发布到百度小游戏平台

Cocos Creator 正式支持了发布到百度小游戏,详细用法请查阅 发布到百度小游戏平台

2.提升 DragonBones 和 Spine 在非原生平台上的性能

之前 Cocos Creator 在 2.0.7 版本中,已经大幅优化过了 DragonBones 和 Spine 在原生平台上的性能,优化后的性能甚至比 1.9、1.10 还快了平均一倍。

而这次发布的 2.0.9,则又针对 Web、小游戏等非原生平台,新增了SHARED_CACHE PRIVATE_CACHE 两种加速模式,使 DragonBones 的性能提升了 15倍,Spine 的性能提升 3 - 6倍。

启用加速模式后的性能测试结果
  • 测试的分值根据帧率和动画数量换算而来,值越高性能越好。

在同屏播放三个以上的动画时,SHARED_CACHE 加速模式还能大幅降低内存开销,以下是同屏一百个动画的内存对比:

  • 测试的分值越低表示内存占用越少。动画越多 SHARED_CACHE 节省的内存就越多。

要启用极速模式,只需要在 DragonBones 或 Spine 组件上设置 Animation Cache Mode 为 SHARED_CACHE 或 PRIVATE_CACHE 即可。关于极速模式的更详细信息,可参考文档中的属性说明。

Dragonbones 参考文档
Spine 参考文档

3.提升微信小游戏运行性能

(1)优化了微信小游戏的资源加载速度

针对微信小游戏缓存资源耗时较长的问题,我们调整了资源缓存策略,将耗时较长的缓存操作自动延后(#72),缩短了资源加载所需的等待时间。

(2)大幅优化动态文本刷新性能

微信小游戏 7.0.3 版本开始,底层 texImage2D调用耗时过长,导致 Label渲染系统字体或 ttf 字体时,一旦文字内容发生改变就会影响性能。为此,我们在 Label组件上新增了一个 Cache Mode选项,该选项设为 CHAR 模式后,就能彻底解决这个性能问题。Cache Mode 可设置的值有:

  1. NONE:默认值,Label 中的整段文本将生成一张位图。
  2. BITMAP:选择后,Label 中的整段文本仍将生成一张位图,但是会尽量参与 动态合图
  3. 只要满足动态合图的要求,就会和动态合图中的其它 Sprite 或者 Label 合并 Draw Call。由于动态合图会占用更多内存,该模式只能用于文本不常更新的 Label
  4. CHAR:选择后,原理类似 BMFont,Label 将以“字”为单位将文本缓存到全局共享的位图中,相同字体样式和字号的每个字符将在全局共享一份缓存。能支持文本的频繁修改,对性能和内存最友好。
  5. 不过目前该模式还存在如下限制,我们将在后续的版本中进行优化: (1)该模式只能用于字体样式和字号固定,并且不会频繁出现巨量未使用过的字符的 Label。这是为了节约缓存,因为全局共享的位图尺寸为 2048*2048,只有场景切换时才会清除,一旦位图被占满后新出现的字符将无法渲染;(2)Overflow 不支持 SHRINK ;(3)不能参与动态合图(同样启用 CHAR 模式的多个 Label 在渲染顺序不被打断的情况下仍然能合并 Draw Call)

其余需要注意的是:

  • Cache Mode 仅对系统字体或 ttf 字体有效,BMFont 字体无需进行这个优化。
  • Cache Mode 对所有平台都有优化效果。
  • BITMAP 模式取代了原先的 Batch As Bitmap 选项,旧项目如启用了 Batch As Bitmap 将自动迁移至该选项。
 (3)预支持在微信小游戏子域启用 WebGL

微信小游戏已计划在后续版本中支持开放数据域中的 WebGL 渲染模式,我们提前对其进行了适配。开发者无需做任何操作,当微信正式推出支持后,游戏就会自动在子域中启用 WebGL,获得更好的性能。

不过需要注意的是,这会导致在目前版本的微信客户端中运行时出现“[GameOpenDataContext] 子域只支持使用 2D 渲染模式”的报错,该报错是引擎检测当前环境是否支持 WebGL 所产生的,不会影响到项目运行,请先无视。

如果升级到 2.0.9 以后,相比微信 7.0.3 之前的版本,仍然有卡顿、掉帧的问题,建议尝试隐藏或者缩小子域的区域,子域像素尺寸越低,性能越高。同时不建议游戏场景中包含常驻子域显示(比如分数之类的信息),这对性能可能有显著影响。

4.支持发布为 Android App Bundle

在构建面板的 Android 平台下,新增了 App Bundle 选项,勾选后即可将 Android 原生游戏发布为 App Bundle。将 App Bundle 提交到 Google Play 后,Google Play 将会根据玩家手机参数的差异,动态下载不同版本的 APK,达到减少游戏的包体的目的。

编辑器改进

  • 在属性检查器中禁止设置节点宽高为负数
  • 在资源管理器中添加排序方式切换按钮,可选择按照名称或类型进行排序
  • 添加层级管理器的搜索清空按钮,清空后将跳转到之前选中的节点
  • 在层级管理器的下拉搜索框中添加通过 UUID 查找资源被引用情况的功能
  • 同步层级管理器和动画编辑器中的节点选中状态
  • 将默认停靠在属性检查器旁边的服务面板移动到构建发布窗口中
  • 移除除了 Sprite 和 Particle 以外的其它渲染组件上的 Blend Factor 属性
  • 完善粒子系统导入导出 plist 的支持
  • 构建项目时在系统任务栏中显示进度条
  • 重复导入 CCB 和 Cocos Studio 工程时将会覆盖原来的文件夹,不再保留多份
  • 构建微信小游戏时,默认关闭微信开发者工具的代码混淆功能,采用 Creator 自带的混淆功能

引擎改进

  • 完善 Label动态字体的渲染效果,避免了文字边缘可能带有黑边的问题
  • 升级 Spine运行库到 3.6
  • 引入了全新的缓动 API:cc.tween,能提供更简洁的语法和更高的灵活性,详见 API - tween
  • 在 RigidBody组件上添加 Awake On Load 属性,用来设置刚体是否默认唤醒
  • 原生平台增加 jsb.copyTextToClipboardAPI,用于拷贝文本到剪贴板
  • 原生平台的模块裁剪不再剔除 XMLHttpRequest 模块
  • 升级 Android 构建工具配置 Gradle至 4.10.3,plugin 至 3.2
  • 将 Android 最低的 Target/Compile SDK Version 从 16 升级至 23,Min SDK Version 仍然是 16
  • 在 Android 8 中默认支持 http 协议 #1664
  • 完善 VideoPlayer组件在 X5 浏览器上的支持
  • 取消 Chrome 69 以上版本中对动态图集的屏蔽(之前会有白色残影所以屏蔽了动态图集)

Bug Fixes

编辑器修复列表

  • 修复动画编辑器无法使用在用户脚本上的问题
  • 修复自动图集不能打包到子包的问题
  • 修复命令行构建项目时,项目会直接生成到 build 目录下的问题
  • 修复命令行构建项目时不加载自定义插件的问题
  • 修复命令行构建项目时 excludeScenes 参数不生效的问题
  • 修复场景编辑器中的网格背景会穿透到某些半透明图片上方,导致颜色和运行时有一些差异的问题
  • 修复自动同步的 Prefab 在保存场景时个别情况下会提示无法保存引用的问题
  • 修复自定义构建插件在“build-finished”阶段获取 BuiltResults 中的子包资源时,资源所在的 nativePath 不正确的问题
  • 修复更改节点层级关系后 Physics Collider 的 Gizmo 显示异常的问题
  • 修复自定义引擎时,项目构建可能出现的无效报错
  • 调整代码自动编译策略,防止插件在修改项目脚本时导入失败

引擎修复列表

  • 修复场景显示对象非常多时会出现渲染错误的问题
  • 修复 Button组件设置为 COLOR 模式后,所在节点颜色不生效的问题
  • 修复在 onLoad之前设置 Button 的 interactable为 false 会导致节点 scale 变为 0 的问题
  • 修复 Label组件未激活就销毁时的报错 #3769
  • 修复 Label在搭配 faceIn action 使用时可能会闪现的问题
  • 修复对 Particle应用 action 会导致粒子发生偏移的问题
  • 修复 Particle 组件会重复解析 plist 中内嵌的 textureData 的问题
  • 修复加载 1.x 旧项目时会丢失场景中的部分 Particle 自定义数据的问题
  • 修复 ScrollView的父节点 scale 为 0 时ScrollView 布局异常的问题
  • 修复 DragonBones如果包含声音文件,播放动画会报错的问题
  • 修复 DragonBones骨骼包含多张纹理时,可能无法渲染的问题
  • 修复 DragonBones的缓存上限未生效,导致缓存不会自动清空的问题
  • 修复加载 1.x 旧项目时会丢失 Spine 的 premultipliedAlpha 设置的问题
  • 修复 Mask组件启用 inverted后未更新点选检测(hit test)的问题
  • 修复调整节点 zIndex后点选检测(hit test)区域可能未刷新的问题 #3895
  • 修复不同 shader 使用同一个 uniform 名称,但是类型不同时获取数据不对的问题
  • 修复在微信小游戏子域中的某些场景中的字段会受到 MD5 干扰的问题
  • 修复原生平台上 WebSocketGC 时的潜在崩溃问题 #1681
  • 修复原生平台 Spine切换父节点后会导致闪退和渲染异常的问题 #1659
  • 修复 iOS原生平台 cc.log的过程中可能会崩溃的问题 #1687
  • 修复 Android平台上 XMLHTTPRequest获取不到 statusText 时引发的崩溃问题 #1629
  • 修复 Android无法播放远程视频的问题 #1661
  • 修复原生和 Web 平台无法加载分包中的资源的问题
  • 修复 Vec3 和 Rect 反序列化结果可能不正确的问题
  • 修复不同 shader 使用同一个 uniform 名称,但是类型不同时获取数据不对的问题

Known Issues

  • 这个版本如果在代码中频繁修改节点的 zIndex,性能开销可能会比较大,我们将在下个版本进行优化。
  • 百度平台目前还存在的一些问题,我们正在配合百度的工程师进行修复。
    • 安卓上存在音频兼容性问题,11.6 版本修复
    • 百度目前还没正式开放重力感应相关接口,11.6 版本支持
    • XMLHttpRequest 不支持 timeout 回调

下载地址:

[v 2.0.9 Mac]
[v2.0.9 Windows]