Cocos2d-x 3.5已经发布了一小段时间了,细心的同学会发现这个版本增加了一个加载cocos资源的重载版本:
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Node* CSLoader::createNode( const std::string &filename, const ccNodeLoadCallback &callback) |
相比另一个版本,这个多了一个回调函数的参数。
框架用这个东西干了什么?
通过阅读源码可以知道,在加载完一个节点后,框架会将节点简单地回调给这个函数(除根节点外)。这样,利用这个参数,我们可以在加载资源的过程中对正在加载的节点做一些修饰处理。
这篇文章就来讲讲,怎么用这个东西来十分简便地实现此前那个有点复杂的功能:回调特性。
首先利用上边的功能,我们可以在加载时得到各个节点对象,其次我们需要获取Cocos中填写的参数。
具体是怎么获取呢?
先在CSLoader的源码找找关于回调特性的原有实现:
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Widget* widget = dynamic_cast <widget*>(node); if (widget) { std::string callbackName = widget->getCallbackName(); std::string callbackType = widget->getCallbackType(); bindCallback(callbackName, callbackType, widget, _rootNode); } |
以上这段代码是在CSLoader::createNode加载Widget类型节点时,针对回调特性的一些特殊处理。就是将我们在Cocos中填写的两个回调特性的字段取出来,联通widget,_rootNode传给bindCallback进行绑定。
上边的两个函数:getCallbackName,getCallbackType,取出来的就是我们在Cocos中所填写的回调参数信息。
至此填了回调特性的节点及对应的参数我们都有了。
接下来,如何实现呢?
我们可以考虑跟上述类似的做法:
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CSLoader::createNode(root_path,[ this ](Node *node) { //node既是当前加载出来的节点 Widget* widget = dynamic_cast <widget*>(node); //尝试将节点转化为widget类型 if (widget){ //获取回调特性相关属性的信息。 std::string callbackName = widget->getCallbackName(); std::string callbackType = widget->getCallbackType(); //根据上述信息进行绑定。 this .bindCallback(callbackName, callbackType, widget); } }); |
然后在当前类实现一个bindCallback函数,用callbackName和callbackType进行一些字符串比对操作,找到一个合适的函数,丢给widget做监听,比如:
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void MyScene::bindCallback( const std::string &callbackName, const std::string &callbackType,widget) { if (callbackName == "animal1" && callbackType == "Click"){ //假定有一个playAnimal1的接口 widget->addClickEventListener(CC_CALLBACK_2(MyScene::playAnimal1, this )); // } else if (callbackName == "animal2" && callbackType == "Click"){ //假定有一个playAnimal2的接口 widget->addClickEventListener(CC_CALLBACK_2(MyScene::playAnimal2, this )); } …… } |
1.目前为止Cocos2d-x的两大脚本引擎都没有提供对回调特性的支持,包括新重载的createNode函数,也是没有导出给两个脚本引擎使用。
但getCallbackName、getCallbackType这两个函数都是有导出的,我们可以自行遍历加载出来的根节点,利用这两个函数来获取Cocos中填写的回调特性相关信息,根据这些信息,自己进行绑定。
2.Cocos 2.2开始提供了一个"用户数据"的接口,这个接口所设置的数据可以通过Cocos2d::Node::getUserData获取,配合这个东西具体能干什么,就看你的想象力了。