Cocos2d-x3.x实现屏幕画线并添加刚体属性
2014.10.31 by cocos
教程
为了方便理解,本文分为如下两部分:
  • 实现屏幕画线
  • 为线段添加刚体属性

实现屏幕画线

效果预览

涉及内容

  • 触摸机制
  • 线段绘制方法

创建 PhysicWorld 类

在头文件PhysicWorld.h中加入以下代码:
#include "cocos2d.h"
USING_NS_CC;
struct _segment{
    Point p1;
    Point p2;
};
class PhysicWorld : public Layer
{
public:
    virtual bool init();
    static Scene* createScene();
    CREATE_FUNC(PhysicWorld); 
    virtual bool onTouchBegan(Touch *touch, Event *unused_event);
    virtual void onTouchMoved(Touch *touch, Event *unused_event);
    virtual void onTouchEnded(Touch *touch, Event *unused_event);
    virtual void onTouchCancelled(Touch *touch, Event *unused_event);
    virtual void draw();        
private:
    Point pre_point;
    Point cur_point;
    _segment seg;
    std::vector<_segment> segment;
};
其中声明了一个结构体 _segment (线段),顾名思义此结构体用于记录线段的两个端点,以便后续绘制线段的过程。 因为我们需要利用触摸事件自定义绘制线段的方法,故重载了父类的onTouchBegan, onTouchMoved, draw等方法,具体实现过程下文详解。

触摸响应

关于“3.x新触摸机制”,可参考Testcpp中相应源码,同时网络上也有很多博文可供学习,此处便不再赘述其原理。 首先,我们需要添加一个触摸监听。触摸监听的创建方式有两种:
  • EventListenerTouchOneByOne 单点触摸
  • EventListenerTouchAllAtOnce 多点触摸
此处我们选择 EventListenerTouchOneByOne
auto touch_listener = EventListenerTouchOneByOne::create();
接下来我们通过监听器监听相应事件,并回调相应方法,如下:
touch_listener->setSwallowTouches(true);
touch_listener->onTouchBegan = CC_CALLBACK_2(PhysicWorld::onTouchBegan, this);
touch_listener->onTouchMoved = CC_CALLBACK_2(PhysicWorld::onTouchMoved, this);
touch_listener->onTouchEnded = CC_CALLBACK_2(PhysicWorld::onTouchEnded, this);
touch_listener->onTouchCancelled = CC_CALLBACK_2(PhysicWorld::onTouchCancelled, this);
将事件监听器加入到事件调度中:
_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(touch_listener, this);
相应事件的回调方法:
  • onTouchBegan : 首先获取触摸点的坐标,并将上一次触摸点坐标pre_point和当前触摸坐标cur_point均赋值为该值。
bool PhysicWorld::onTouchBegan(Touch *touch, Event *unused_event){
    Point location = touch->getLocation();
    pre_point = cur_point = location;
    return true;
}
  • onTouchMoved : 同样首先获得在屏幕滑动时经过的点的坐标,并计算其与上一个点之间的距离。当距离的平方大于 25 时将 pre_pointcur_point 分别赋值到结构体seg的 p1p2 中,并将seg变量存储到std::vector中。
void PhysicWorld::onTouchMoved(Touch *touch, Event *unused_event){
    Point location = touch->getLocation();
    cur_point = location;
    if((pre_point - cur_point).getLengthSq()>25){
        seg.p1=pre_point;
        seg.p2=cur_point;
        segment.push_back(seg);
        pre_point=cur_point;
    }
}
  • onTouchEnded : 同上。
最后我们在析构函数中删除触摸监听:
_eventDispatcher->removeEventListeners(EventListener::Type::TOUCH_ONE_BY_ONE); 

绘制

cocos2dx 绘制基本图元可参考博文,但在3.x中相应接口有所改变,笔者将整理一篇文章出来供大家参考。 此处,我们在成员函数draw的函数体中实现自己的绘制方法:
void PhysicWorld::draw(){ 
    DrawPrimitives::setDrawColor4B(0, 255, 255, 255);
    glLineWidth(4);
    for (std::vector<_segment >::const_iterator i=segment.begin(); i!=segment.end(); i++){
        DrawPrimitives::drawLine(i->p1, i->p2);
    }
}
有上述代码很容易看出,首先是设置绘制颜色和线条宽度。 然后再通过循环取出存储在vector中的线段值,依次进行绘制。

为线段添加刚体属性

效果预览

涉及内容

  • 创建物理世界
  • 添加刚体

创建 PhysicWorld 类

当然你完全可以在上一篇文章所编写的代码的基础上进行修改,实际上笔者也正是这么做的。 在头文件PhysicWorld.h中添加如下内容(省略部分可参考本文的上部分):
class PhysicWorld : public Layer
{
public:
    ... ...
    void setPhysicsWorld(PhysicsWorld* world){_world = world;}
    ... ...
private:
    ... ...
    PhysicsWorld* _world;
    ... ...
};

实现过程

1. 创建物理世界

关于3.x 新物理特性的内容 泰然网 有两篇文章可供参考 在Cocos2d-x 3.0中使用物理引擎利用Cocos2dx-3.0新物理特性模拟弹珠迷宫 首先我们创建物理世界: 在static Scene* createScene();的实现方法中添加如下代码:
Scene* PhysicWorld::createScene()
{
    auto scene = Scene::createWithPhysics();
    auto layer = PhysicWorld::create();
    layer->setPhysicsWorld(scene->getPhysicsWorld());
    scene->addChild(layer);
    return scene;
}
通过 createWithPhysics() 方法创建一个带有物理效果的场景对象,并且在此场景中添加当前层。 为了方便后续的开发,我们可在上述方法中添加如下一句代码,开启debugDraw来绘制出刚体:
scene->getPhysicsWorld()->setDebugDrawMask(PhysicsWorld::DEBUGDRAW_ALL);

2. 绘制线条刚体

在成员函数draw方法的for循环里添加如下代码:
lineBody = PhysicsBody::createEdgeSegment(i->p1, i->p2);
edgeNode = Node::create();
edgeNode->setPhysicsBody(lineBody);
addChild(edgeNode);
再次运行程序,通过绘制即可获取本文首部所示的图片,相较于本文的第一张效果图字体中多了红色。 这也正是我打开debugDraw的原因,红色的线条表明了我们的线段已经具备了刚体属性。 源码可从github获取,将其加入你的Classes文件夹中。

总结

现在我们已经实现了实时绘制线条刚体,想象一下,如果这个时候我们在场景中添加一个刚体小球,是否就能使得我们的小球按照我们实时绘制的线条轨迹滚动呢? 当然可以了,这也是笔者接下来准备做的事情。