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首款上线Facebook Instant Games的国产H5游戏,今天全球发布啦!

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2017-03-31 作者: cocos

由Cocos引擎团队联合社区里的金牌团队——来自武汉的九龙云天,和Facebook团队的工作流磨合,目前这款完全由国人制造,基于Cocos引擎开发的H5游戏《Smiley Cubes》已经跑通所有的流程,凭着优秀的性能和表现,成为率先上线Facebook Instant Games平台的第一款国产H5游戏!

三月中旬《Smiley Cubes》率先在Facebook澳洲区上线,做全球发布之前的测试。自上线后,后台新用户访问量日均破万,留存数据也表现相当抢眼,深得Facebook官方团队的肯定。而今天,在Facebook提出开放Instant Games平台短短4个月时间,该款游戏选择在三月的最后一天里开放全球市场,成为抢先登陆蓝海并通关全球Facebook Instant Games平台的首款国产H5游戏!到现在都还没准备云梯的盆友们,请自行面壁!!

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上周,Cocos引擎背后的男人林顺联合九龙云天的CEO卿赟接受了不少媒体采访,小编这里来给大家挖坟一下更多的八卦内幕。

据了解,在选择第一款上线Facebook Instant Games游戏时,引擎团队和发行团队讨论了很久,最终从众多使用Cocos引擎的游戏开发商里面选择了九龙云天,又和九龙云天在众多备选作品中选择了这一款消除游戏。根据触控在海外市场上多年的经验,消除类还是海外休闲市场上相对流行相对稳妥的选择。所以我们确定了推Smiley Cubes这款消除游戏作为第一款顶上Facebook Instant Games的独代产品。

九龙云天长期给海外平台供应优质H5游戏产品,已经具备很好的海外H5休闲游戏设计能力和市场理解能力。Smiley Cubes这款游戏风格上就是采用欧美风格,并且以“绅士“对消除元素进行人格化,很讨用户喜欢。因此,这个方案就被愉快地决定了。

 作为H5游戏, 用户在浏览器上一次性停留的时间远远没有原生手游的时间长,这就意味着H5游戏节奏更快,所以游戏里充分体现了这一点:Smiley Cubes的大部分关卡都能在1分钟时间内完成,游戏中有很多需要在1分钟以内时间完成的关卡。这种设计思路其实在重度游戏比如《传奇世界H5》里面也能看到,大家殊途同归。在游戏过程中, 用户只需要快速点击Cube,就会随机生成很多特殊的“Cube”,整个体验就是“简单、直接、有趣”。

引擎团队从去年底就开始和Facebook做Instant Games平台测试的对接工作,并在今年年初开始联合触控发行,九龙云天推进Smiley Cubes的接入和审核,直到现在全球市场上线Instant Games,也是历经了3个月左右时间。能获得Facebook的认可,有什么通关秘籍,请容小编来转述一下:

触控科技和Facebook 长期合作建立的信任关系。其实我们早在2014年9 月就通过技术和商务合作,把H5游戏发到Facebook Cavans上面了,也就是在PC浏览器里面玩,并支持多端发布,成为Facebook官方推荐的游戏引擎之一。这次Facebook在手机上开H5,这个合作很自然就开展起来。这次游戏项目的整个上线适配优化的过程中,得到了Facebook团队的悉心指导,这“指导”可是非常珍贵的!除了这次独代发行之外,引擎和Instant Games的技术合作也正在推进中。

选择适应平台的产品类型和产品风格。Facebook上面主要都是海外用户为主,所以我们也很自然找来了既精通Cocos H5引擎、又熟悉欧美市场的九龙云天 一起合作完成,合作出来的这款游戏很快就获得了Facebook认可。如果不是九龙云天的欧美游戏功底,这事也没那么快搞定。

产品迭代快。在项目接入过程中,三方配合下产品迭代速度非常快,通常Facebook给的优化建议,当天就能优化完毕,到现在为止在Facebook上面的版本已经有70多个版本的更新。

Facebook接下来半年的动向应该是会想办法解决H5游戏「变现」这个问题,而变现方式应该也无非广告或游戏内购付费。采访中,大家一致感觉Facebook Instant Games落实付费体系,正面临着和微信正式推H5游戏同样的阻力。好吧,小编祝愿两家都能顺利利处理理好这个事情,无数人眼巴巴等着呢。

至于开发者的机遇和挑战。林顺大大认为做出高品质游戏获得大平台亲睐所投入的成本与平台上产生的游戏收入之间取得平衡,这是最大的挑战。品质越高投入越大结果亏本 vs. 低投入但产品过不了及格线无人问津,都不是好结果,这是一个平衡取舍的挑战。而机遇方面,Facebook Instant Games寄生在有着数十亿用户量的Facebook Messenger里面,数十亿用户量,这是瞎子都能看到的巨大蓝海。

手机H5这块,虽然技术上蓬勃发展,但商业上受制于谷歌和苹果的开发者政策,还处在摸索阶段,处于市场的早期。触控科技的企业基因是,越是早期,就越值得进入。我们一直是这种风格。Cocos引擎在2010年起步的时候,月流水50万的iOS游戏在国内封神;刚和运营商合作完成安卓计费的时候,安卓游戏月流水100万开庆功宴。今天大家看Facebook Instant Games,连付费API都没有,好早期,我再等等…… 且慢,2011年安卓不也正是这样的吗?历史只是再一次重演而已。随着手机性能的提 高,以及手机原生流量价格的不断提高,小编和小伙伴们对H5的未来可是很有信心的。要知道引擎团队从2012年就开始投入研发Cocos H5, 而在去年2016年开始推第二代引擎编辑器Cocos Creator,干脆连编辑器本身都是采用H5技术来开发的。所以Cocos的游戏开发者是「 用一个H5技术开发出来的工具,来开发H5和Native游戏」,可见我们是多么有信心。

至于未来,引擎团队的计划是,一方面打磨完善Cocos Creator这样的开发工具,持续降低游戏从业门槛,让更多人能够轻松开发出跨H5和Native双端的游戏产品来,毕竟「让游戏开发更简单」 一直是我们的使命和情怀;另一方面则是通过Cocos Creator的插件体系和扩展商店,集成一些H5领域的代表性服务,不论是自研的还是合作方提供的,一起打造对开发者更友好的、同时又健康良性的生态圈;最后,自研及代理高品质的Cocos H5游戏,发行到国内外各大H5游戏平台上,实现平台-发行-CP的多赢。其实小编还是很希望能趁着H5全球化的机会,多往外输出咱们中国的技术、输出咱们中国的文化,也算是引擎团队的一个小小心愿吧。

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