Cocos Creator Cocos2d-x AnySDK

Cocos2d-x

Cocos2d-x是一套开源的跨平台游戏开发框架。引擎核心采用C++编写,提供C++、Lua、JavaScript三种编程语言接口。引擎中提供了图形渲染、GUI、音频、网络、物理、用户输入等丰富的功能。Cocos2d-x适配iOS, Android, HTML5,Windows Phone, Tizen, PC Windows和Mac OS X系统,功能侧重在手机原生和HTML5两大领域,并积极向3D和VR领域延伸扩展。 截止2016年,Cocos2d-x在全球拥有近百万注册开发者,游戏在中国畅销榜上占据50%数量,日韩美等各国占20%,是中国第一、全球第二的手机游戏引擎。

2017年04月21日
V3.15 版本

具体列表 

  • 全面支持 Android Studio,包括编译、代码编辑和调试C++代码:使用文档
  • 音频模块在Android平台使用tremolo和 MP3 Decoder Library 解码音频文件,使得音频模块效率更高,兼容更多的Android设备
  • WebSockets 和 SocketIO 支持 SSL
  • AssetsManagerEx更加稳定
  • 更新 Spine runtime 到v3.5.35
  • 更新 flatbuffer 到v1.5
  • 升级 OpenSSL 到v1.1.0
  • 去除 Windows 8.1 的支持
  • 去除32位linux的支持

 

新版本特性  

全面支持Android Studio

从 3.15 版本开始,可以使用Android Studio 2.3+ 编辑、编译和调试C++代码。只需要通过Android Studio打开 proj.android-studio 文件夹(比如 tests/cpp-empty-test/proj.android-studio ),然后点击 run 按钮就可以在Android设备或者模拟器运行、调试了。

音频模块在Android平台的改进

3.15版本之前,音频模块使用 OpenSL ES 解码、播放音频文件,但是很多的Android设备厂商会修改这部分代码,导致音频模块在不同的Android设备上有兼容性问题。该帖子就列出了许多音频模块的问题。

为了解决兼容性问题,我们引入了第三方的解码库tremolo和 MP3 Decoder Library 。该解码库也是Android源码使用的解码库。使用该解码库除了能解决Android设备的兼容性问题,同时还带来了不少性能提升:

0

引入该解码库会使最终的APK包增大100K左右,和带来的好处相比还是值得的。

去除Windows 8.1的支持

Windows 8.1的支持一直是微软的开发者在维护。因为市场占有率原因,微软觉得没必要继续支持Windows 8.1了。

去除32位linux支持

目前大部分的PC都是64位了,所以我们觉得去除对32位linux的支持。去除这个支持意味着第三方库去掉了对应的32位版本,这样可以减小发行包的大小,也减少引擎维护的工作。开发者如果想支持32位版本的话,可以使用这个仓库自己编译32位版本的第三方库。

其他

Android SDK Tools 25.3.0+去除了ant脚本和android命令 ,使得cocos命令无法打包Android的Eclipse工程(proj.android)。为了不至于在最后生成APK时才报错,现在cocos命令检查到这个版本后直接返回错误。有两个方法可以解决这个问题:

  • 从旧版本的Android SDK拷贝tools文件夹过来替换对应的目录
  • 使用Android Studio工程编译打包

从Android工具删除ant脚本和android的行为来看,谷歌是不希望大家继续使用Eclipse工程,所以建议大家还是使用Android Studio来编译打包吧。旧版本引擎虽然不支持Android Studio调试C++代码功能,但是编译打包还是没问题的。

2017年01月22日
V3.14.1 版本
在2017新年来临之际,Cocos引擎团队送上了新一年的惊喜:Cocos2d-x v3.14全新版本。该版本支持所有平台使用luajit 2.10-beta2、Sprite支持九宫格特性、新增动作类ResizeBy和ResizeTo......这么多给力的新功能,相信你一定会喜欢的。 280986329434709337   话不多说,下面我们赶紧来细细盘点Cocos2d-x v3.14新版新惊喜。  

主要新特性列表

  • 支持Spine二进制格式
  • 所有平台使用luajit 2.10-beta2
  • 新增动作类:ResizeBy和ResizeTo
  • Android模拟支持关闭多点触摸
  • Sprite支持九宫格特性
  • 动作类新增功能,可以根据tag查询某一节点正在运行的动作数量
  • Button类可以设置title内容
  • EditBox支持文本水平对齐
  • 支持Mac平台手柄

主 要 特 性 详 解

1、所有平台使用luajit 2.10-beta2 性能显著提升

之前的luajit版本无法在PC上方便地编译出arm64的字节码,需要用真机(比如iPhone6真机)编译,因此在之前的版本,iOS 64位使用的是lua,iOS 32位使用的是luajit。

新版本支持luajit 2.10-beta2版,开发者可以方便地在PC平台编译出arm64位的字节码,因此我们在各平台都使用了luajit,这样能够提升性能。如果使用Cocos命令编译、打包的话,那么Cocos命令会自动编译出对应平台的字节码,如果有生成64位字节码的话,那么会把这些字节码放到64-bit目录下。当然你也可以通过Cocos luacompile自己编译字节码,具体的使用方式可以参考Cocos luacompile -h输出的帮助信息。

通过Cocos命令编译、打包生成的字节码时各平台的情况如下:

平台

生成32位字节码

生成64位字节码

iOS

Android

是,如果APP_ABI的内容不是只包含64位架构(APP_ABI := arm64-v8a)

是,如果APP_ABI包含了64位架构,比如APP_ABI := arm64-v8a ...

Mac

Windows

Linux

 

2、Sprite支持九宫格特性  UI 界面调整更方便

在开发 UI 界面时,我们通常会使用九宫格格式的图像来显示尺寸可能会根据适配屏幕分辨率的需要动态修改的 UI 元素。如今Sprite现在支持九宫格特性了,使用方式如下: c++ auto sprite = Sprite::create(...); // set center rect // the origin is top-left sprite->setCenterRectNormalized(Rect(x, y, width, heigh)); 这样即使使用很小的原始图片也能生成覆盖整个屏幕的背景图像,一方面节约游戏包体空间,另一方面能够灵活适配不同的排版需要。   sprite-slice-1  

详细信息可以参考Sprite::setCenterNormalized()的注释。

3、支持Spine二进制格式 解析更高效文件更小

使用方式没有改变,只是文件格式变成了二进制格式。这样的好处就是解析效率更高,文件更小。具体的使用方法如下:

`c++ skeletonNode = SkeletonAnimation::createWithBinaryFile("spine/spineboy.skel", "spine/spineboy.atlas", 0.6f);

...

spine-binary

4、新增两大动作类 节点缩放更方便

新增加两个动作类:ResizeBy和ResizeTo。和ScaleBy、ScaleTo不同的是,ResizeBy和ResizeTo改变的是节点的content size的大小。这种动作对于支持九宫格特性的节点的缩放效果比ScaleBy和ScaleTo好,因为ScaleBy和ScaleTo是对节点做整体缩放。效果对比如下:

resize-action-effect

5、已知问题说明

如果使用Xcode 8.2,那么lua工程会在iOS模拟器上崩溃。通过调试发现崩溃在lua_open函数的调用上。如果使用Xcode 8.1或一下版本,那么没有问题。我们怀疑这是Xcode的bug,在v3.14无法解决。使用lua的开发者在位iOS平台开发时有两个选择:

  • 使用Xcode 8.1或者一下版本
  • 使用Xcode 8.2,在Mac或者iOS真机开发、调试

该问题的进展可以跟踪下列帖子:

https://github.com/cocos2d/cocos2d-x/issues/17043

更多详细的改动列表,欢迎查看:

https://github.com/cocos2d/cocos2d-x/blob/v3/CHANGELOG

 

Cocos2d-x v3.14.1

修复的问题

  • 如果创建物理场景但是没有设置3d物理的摄像机,那么程序会崩溃
  • 由于glfw版本冲突,在linux平台可能会有链接错误
  • 通过带有多边形信息的sprite frame创建的Sprite效果不对
  • VS2015编译Lua工程时有链接错误
  • 通过cocos compile/run -p android --android-studio命令编译Android工程时会有编译错误

其他

通过查看3.14.1版本信息了解所有的问题或者代码改动。

2016年09月14日
V3.13.1 版本
解决v3.13版本发现的比较严重的问题:
Label的颜色错误问题;
如果没有设置“design resolution”,应用程序在debug模式下会崩溃;
在Android系统,如果通过点击应用图标从后台推前台,可能导致崩溃;
在Android系统,如果音乐或音效资源不在APK包里,会导致无法播放;
在Android系统,AudioEngine::stop()会回调`finish`回调函数;
使用“SimpleAudioEngine”或者“AudioEngine”播放音效或者背景音乐,在Android 2.3.x会崩溃;
JSB中,如果传入object.setString()的参数类型是数字,没有任何效果。
2016年08月29日
V3.13 版本

Cocos2d-x核心优势在于允许开发人员利用C++、Lua及Javascript来进行跨平台部署,覆盖平台包括iOS、Android、Windows Phone等等,省事省力省成本。

当前最新版本:v3.13

更新时间:2016年08月29日

更新日志:

近日, Cocos引擎完成重大更新:正式推出Cocos2d-x v3.13版本。在新版本里,AudioEngine性能最高提升4倍、支持ETC1 alpha通道、集成AnySDK、增加VR插件、优化Canvas脏矩形算法等等。该版本进一步完善并整合了历史零碎功能,为开发者创造更为简单、快捷的开发环境。

 

 

1、AudioEngine性能最高提升4倍


Android平台下,AudioEngine使用OpenSL ES播放声音。从Android 4.2开始,OpenSL ES支持解码声音文件为PCM数据,引擎正是利用这个以特性来缓存解码后数据以提升性能。因此,该性能提升只在Android 4.2及以上版本有效。需要先preload,否则第一次播放性能没有很大提升。


  

  



 

2、支持ETC1 alpha通道 让游戏运行更流畅

 

感谢halx99的贡献,Cocos2d-x 支持ETC1 alpha通道,帮助开发者降低纹理占用,从而减少内存占用,让游戏运行更为流畅。

 

要想使用ETC1 alpha通道,必须在相同目录下提供xxx.pkm和xxx.pkm@alpha,代码使用方法如下:

 

auto sprite = Sprite::create("xxx.pkm");

 

引擎会自动去加载xxx.pkm@alpha作为alpha通道数据。更详细的使用方式请参考tests/cpp-tests/Classes/SpriteTest/SpriteTest.cpp里的Sprite1ETC1Alpha测试例子。

 




图中蓝色部分就是带alpha通道的ETC1图片

 

 

3、集成AnySDK 实现一站式发布

 

AnySDK为CP商提供一套第三方SDK接入解决方案,整个接入过程,不改变任何SDK的功能、特性、参数等,对于最终玩家而言是完全透明无感知的。支持的第三方SDK包括渠道SDK、用户系统、支付系统、广告系统、统计系统、分享系统等。

 

可以通过Cocos包管理器集成AnySDK:

 

cocos package import anysdk -p PROJECT_PATH --anysdk

 

注:此版本的Cocos包管理器仍为预览版,后续我们会持续优化改进。

 

PROJECT_PATH是游戏工程的根目录,比如COCOS2DX_ROOT/tests/cpp-empty-test。通过上面命令后,AnySDK框架就集成到了游戏项目中,可以在代码里调用AnySDK接口接入各种第三方SDK了。AnySDK的详细介绍和使用方法请参考AnySDK官网。

 

AnySDK官网:http://www.anysdk.com/
 

 

4、增加VR插件 集成更为便捷

 

Cocos2d-x v3.13 目前支持了GearVR、Deepoon、Google Cardboard And Daydream和Oculus,其他SDK也正在陆续添加中。具体的使用方法可以参考以下的项目指引手册:

 

http://www.cocos.com/doc/article/index?type=cocos2d-x&url=/doc/cocos-docs-master/manual/framework/native/v3/vr-plugin/zh.md


 

5、Canvas脏矩形算法:提升效率,减少发热

 

在v3.12中我们通过重构WebGL渲染器大幅度提升了Web引擎的性能,在这个版本中,我们又实现了脏矩形算法来提升Canvas渲染器的性能。脏矩形算法允许引擎只渲染当前帧中和前一帧不同的区域,而不是渲染整个画布,大大降低填充率,可以同时带来渲染效率的提升以及CPU使用率和耗电量的降低。对于相对静态的游戏画面来说,非常有效。这个功能默认是关闭的,开启它可以通过下面的代码:

 

// 开启脏矩形算法

if (cc._renderType === cc.game.RENDER_TYPE_CANVAS) {

    cc.renderer.enableDirtyRegion(true);

    // 设置允许用脏矩形算法进行局部渲染的最高脏矩形数量

    cc.renderer.setDirtyRegionCountThreshold(6);

}

// 检查脏矩形算法是否开启

var enabled = isDirtyRegionEnabled();

 


6、支持Android 64位应用

 

该版本提供了Android 64位的第三方库,因此可以编译出64位的Android应用。可以使用如下命令编译、运行64位Android程序:

 

cocos run -p android --app-abi arm64-v8a

 


7、Android切换回gcc 4.9

 

Cocos2d-x 3.12时使用了clang编译器,结果发现了崩溃问题。通过测试发现该问题是由于使用clang + gnustl_static造成的,因此该版本切换回使用gcc 4.9。当c++_static稳定后再切换成clang。

 


8、CURL升级到7.50.0

 

CURL 7.50.0解决了在NAT64环境连接IPV4地址格式的IP地址错误问题,Cocos引擎也第一时间响应并即时跟进升级了CURL版本。

 


9、其他改动

 

完整版改动列表:
https://github.com/cocos2d/cocos2d-x/blob/v3/CHANGELOG

 

2016年07月07日
V3.12 版本

亮点功能

1. 支持VR

2. 支持Tizen平台

3. 在某些Android设备的渲染性能提升

4. Cocos2d-JS在在WebGL模式下的性能提升

2016年05月27日
V3.11.1 版本
MD5:4689034a4dc412488e623d4cce79d800

新特性

  • [3.11.1] 支持IPV6-Only网络
  • [3.11] Chipmunk升级到v7.0.1
  • [3.11] JSB使用新的内存模型,在JS脚本不需要关心对象的生命周期,该特性默认关闭
  • [3.11] CURL升级到v7.48
  • [3.11] OpenSSL升级到v1.0.2g
  • [3.11] 可以使用VSCode或者新版本的Firefox调试JSB程序
  • [3.11] 全面升级 WebGL 渲染器

主要特性的详细介绍

JSB的新内存模型

 

使用新的内存模型后,开发者不需要关心对象的声明周期。这就意味着不需要在JS代码里手动调用retain/release函数。

不过该内存模型默认是关闭的。虽然我们已经做了很多的测试,目前没有发现任何问题,但是保险起见,你需要手动开启该功能,开启的方法是在base/ccConfig.h里把CC_ENABLE_GC_FOR_NATIVE的值改为1:

    #ifdef CC_ENABLE_SCRIPT_BINDING
    #ifndef CC_ENABLE_GC_FOR_NATIVE_OBJECTS
    #define CC_ENABLE_GC_FOR_NATIVE_OBJECTS 1 // change to 1
    #endif
    #endif

OpenSSL

 

Cocos2d-x已经把OpenSSL升级到1.0.2.g

2016年7月11日开始,Google Play将不再接受使用低版本的OpenSSL的新应用程序或者应用程序更新。更新程序中使用的OpenSSL版本变得十分重要。更详细的信息可以参考这个帖子

如果你使用的是v2.x或者低版本的v3.x引擎,那么你可以只更新CURLOpenSSL,具体步骤如下:

  • 修改Cocos2d-x root/external/config.json文件中的version字段。如果是v3.x的话,那么version字段的值改为v3-deps-92,如果是v2.x的话,那么值是v2-deps-5
  • 在Cocos2d-x根目录下执行download-deps.py脚本
(jtsm @ 15 ~) $ cd cocos2d-x

(jtsm @ 15 ~/cocos2d-x) $ ./download-deps.py

=======================================================
==> Prepare to download external libraries!
==> Ready to download 'v3-deps-92.zip' from 'https://github.com/cocos2d/cocos2d-x-3rd-party-libs-bin/archive/v3-deps-92.zip'
==> WARNING: Couldnt grab the file size from remote, use 'zip_file_size' section in '/Users/jtsm/Chukong-Inc/cocos2d-x/external/config.json'
==> Start to download, please wait ...
==> Downloading finished!
==> Extracting files, please wait ...
==> Extraction done! ==> Copying files...
==> Cleaning...

有任何问题可以在引擎的中文论坛上发帖反馈。

Cocos2d-x JSB程序调试

 

v3.11版本之前,不能使用Firefox 30+版本来调试cocos2d-x JSB程序。这个版本修复了该问题,同时支持了web console功能。如果你不了解如何使用Firefox调试cocos2d-x JSB程序,可以参考这篇文档](This documentation

当然你也可以使用VSCode来调试,具体的使用方法参考这篇文档

全面升级 WebGL 渲染器

 

在v3.11中,为了提升性能,我们重构了WebGL渲染器,下面是几项重要的改进:

  1. 在 Android 浏览器上默认开启 WebGL(支持的话)
  2. WebGL 模式下自动批处理 Sprite
  3. Sprite 共享全局的渲染数据缓存,并减少 GL 函数调用

在这些优化后,与旧版本相比,合并贴图后的游戏中draw call数量将得到显著的降低。不仅如此,v3.11中的CPU使用率和内存使用也都得到了降低。在我们的bunnymark测试中,v3.11相比之前的版本有4倍以上的渲染性能提升。当然,这是我们对WebGL渲染器做的第一步升级,在后续版本中,WebGL渲染器还将得到持续优化。

其他改动

 

更完整的改动列表可以阅读full changelog

2016年01月18日
V3.10 版本
  • 【新增】Cocos2d-x与Cocos整合升级为Cocos引擎,一次安装引擎编辑器全搞定。
  • 【新增】Cocos引擎支持新建Cocos2d-x预编译库和源代码项目​。
  • 【新增】Cocos引擎整合第三方服务接入工具AnySDK,打通游戏开发到上线全流程。
  • 【新增】文档中心,整合Cocos2d-x Programmers Guide,API文档,Cocos Studio用户向导。
  • 【新增】商店系统,获取丰富的游戏开发资料以及资源更容易。
  • 【新增】问题反馈系统,问题直通引擎组,回复快速准确。
  • 【新增】Label新增三种overflow:CLAMP,SHRINK,RESIZE_HEIGHT。
  • 【新增】Lua 插件扩展的输出接口 ccslog ,可以输出信息到 Cocos 的输出区。
  • 【优化】重构Scale9Sprite,内存占用更少,Scale9 Loading Bar可以使用了。
  • 【优化】全面完善JSB内存使用,增强了引擎的稳定性,大幅度精简绑定代码以

符合Spidermonkey的GC标准:
      https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Mozilla/Projects/SpiderMonkey/GC_Rooting_Guide 。
  • 【修复】ListView嵌套ClippingNode显示错误的问题。
  • 【修复】PageView继承至ListView,PageView可以添加任何widget作为子控件。
  • Win-MD5码:41bf763f8cd4030979a58c4d67c0de8a
  • Mac-MD5码:d97e8e9b5f369541252e52fb551a7213
2015年11月13日
V3.9 版本
  • 增强3D功能
  • 【新增】3D MotionStreak,支持拖尾效果。
  • 【优化】Sprite3D支持材质系统
  • 增强2D功能
  • 【新增】增加脚本组件系统
  • 【新增】增加帧回调函数和动画回调函数
  • 【优化】使用Component重构2D物理组件
  • 【优化】EditBox:优化iOS和Win32平台的实现,统一与Android平台的表现
  • 【优化】移除AssetsManager, AssetsManagerEx和Downloader对curl的依赖
  • 【优化】优化粒子性能
  • 其他
  • 【新增】JSB,Action支持继承,重写update函数
  • 【优化】Web引擎的ScrollView性能优化
  • 【优化】Web引擎九宫格精灵性能优化
  • 【优化】H5 分离并整理setTexture和updateColor的耦合
  • 【新增】支持Xcode 7和iOS 9真机调试发布
2015年11月13日
V2.3.3 版本
  • 【新增】3D场景支持光源编辑。(Cocos Framework 3.9支持,文档:http://www.cocos.com/doc/)
  • 【新增】场景,图层对嵌套图层进行横向/纵向拉伸布局调整。
  • 【新增】动画面板时间轴缩放。
  • 【新增】平级骨骼模式,支持创建不绑定父子关系的骨骼。
  • 【新增】卸载反馈以及崩溃反馈。
  • 【新增】骨骼文件下新增形体模式/动画模式,形体模式下调整骨骼位移、旋转、缩放同步刷新当前动画对象对应属性的所有帧。。
  • 【优化】双击动画面板刻度线头,选中当前刻度线上所有动画帧。
  • 【优化】增加拖动改变控件尺寸的编辑方式:拖动控件调整大小时可以选择是修改其"尺寸"或"缩放"(菜单-编辑-拖动改变尺寸/拖动改变缩放)。
  • 【优化】CSLoader增加createNodeWithVisibleSize接口,通过createNodeWithVisibleSize创建node,不再需要调用ui::Helper::doLayout就可以产生布局效果(Cocos Framework 3.9支持)。
  • 【修复】编辑器的一些bug。
  • Win-MD5码:0d01059ac8817132ff50568d3c80c364
  • Mac-MD5码:036b721cf4936bfcd2c0d6ce5f6300d3
2015年09月25日
V3.8.1 版本
  • Cocos2d-x & Cocos Framework v3.8.1
  • 正如我们许诺的那样,Cocos2d-x & Cocos Framework v3.8.1版本在稳定性以及API友好性方面有极大的提升。在3D方面,我们增强了3D功能,比如物理碰撞体、天空盒背景刷以及3D动画中的关键帧事件回 调。除此之外,我们优化了部分核心模块,包括UI系统、AudioEngine、FileUtils以及Bindings Generator等。
  • 支持Xcode 7和iOS 9发布增强3D功能
  • 【新增】3D骨骼动画回调功能
  • 【新增】3D物理碰撞体功能
  • 【新增】3D物理触发器功能
  • 【新增】 支 持Terrain中预烘培光照
  • 增强UI系统 功能
  • 【优化】重构安卓EditBox,增强使用体验
  • 【新增】RadioButton 和 RadioGroup控件
  • 【新增】ScrollView/ListView 滚动条
  • 【新增】支持汉仪Fulltype字体
  • 【新增】音频预加载功能
  • 【新增】绑定AudioEngine到JSB
  • 【新增】更多写文件功能,便于开发者固化存储信息,强化脚本应用对文件的访问
  • 【新增】支持在debug模式下编译自定义Framework
  • 【新增】支持使用Cocos Console创建竖屏项目
  • 【优化】增强自动绑定功能
  • 【优化】合并JSB测试项目到统一的cocos2d测试项目中
  • 增强AudioEngine功能
  • 增强文件系统功能:
  • 其他:
  • 详细发布说明地址
  • 改动说明
  • API文档
  • Framework定制文档
  •  
  • Cocos2d-JS Lite下载
2015年09月06日
V3.8 版本
  • 1.增强3D功 能
  • 【新增】3D骨骼动画回调功能
  • 【新增】3D物理碰撞体功能
  • 【新增】3D物理触发器功能
  • 【新增】支持Terrain中预烘培光照
  • 2.增强UI系统功能
  • 【优化】重构安卓EditBox,增强使用体验
  • 【新增】RadioButton 和 RadioGroup控件
  • 【新增】ScrollView/ListView 滚动条
  • 【新增】支持汉仪Fulltype字体
  • 3.增强AudioEngine功能
  • 【新增】音频预加载功能
  • 【新增】绑定AudioEngine到JSB
  • 4.增强文件系统功能:
  • 【新增】更多写文件功能,便于开发者固化存储信息,强化脚本应用对文件的访问
  • 5.其他:
  • 【新增】支持在debug模式下编译自定义Framework
  • 【新增】支持使用Cocos Console创建竖屏项目
  • 【优化】增强自动绑定功能
  • 【优化】合并JSB测试项目到统一的cocos2d测试项目中
2015年08月12日
V3.7.1 版本
  • studio: 增加了骨骼动画支持
  • studio: 增加了对天空盒的支持
  • studio: JSON解析器支持Parsed Touch/Click/Event事件回调
  • Node: 新增getNodeToParentTransform(Node*)接口,该接口用于返回到某一特定父类的转换矩阵
  • web: 新增cc.director.setClearColor()接口用于支持设置透明背景
  • Widget: 同步UI的enable状态和bright状态
  • studio: 优化解析代码性能
  • JSB: 模板代码增加Firefox的远程调试功能
2015年07月21日
V2.3.1 版本
  • 【新增】自定义Cocos Framework & Simulator功能。(Cocos Framework 3.7支持,文档:http://www.cocos.com/doc/,搜索关键字:自定义Framework)
  • 【新增】项目设置增加全部发布选项。
  • 【新增】Cocos增加API文档,支持复制粘贴。
  • 【新增】偏好设置增加简化控件(按钮,复选框,滑动条)初始资源功能。(文档:http://www.cocos.com/doc/,搜索关键字:简化控件初始资源)
  • 【新增】艺术字体控件支持首字符,字符宽,字符高设置。
  • 【新增】ttc格式字体支持描边、阴影设置。
  • 【新增】FAQ新增修复打包失败文档。(文档:http://www.cocos.com/doc/,搜索关键字:修复打包)
  • 【优化】字体描边算法,描边效果更合理。
  • 【优化】去掉解析"xxx missed"显示。(Cocos Framework 3.7支持)。
  • 【优化】Windows模拟器菜单显示改为标题栏右键弹出菜单,扩大调试区域。
  • 【优化】控件面板和属性面板UI,增强操作性。
  • 【优化】JS项目资源不需要添加到src/resource.js,浏览器运行也可以正常显示。(Cocos Framework 3.7支持)
  • 【优化】阴影偏移量支持两位小数,提高阴影效果精确度。
  • 【优化】Cocos文档页面支持复制粘贴。
  • 【优化】Cocos反馈页面增加常见问题解答。
  • 【修复】打开项目,描边宽度1变为0的问题。
  • 【修复】C++项目编辑资源后发布到VS运行,资源刷新不及时的问题。(Cocos Framework 3.7支持)
  • 【修复】在结构树重命名时按下Shift+B/T/Q/W会结束编辑状态的问题。
  • 【修复】容器勾选裁切后渲染区白屏的问题。
  • 【win版】MD5值:5b0d2de7c5adbf08e04d8578abe9b4f8
  • 【Mac版】MD5值:5bc932324c6825e4d7416295d32adb39