王哲/张晓龙/于君:Cocos v2.2发布–延续、整合与开放

2015.4.21 产品动态 by cocos
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王哲:感谢昊芝,特别感谢昊芝把广告部分都口播完了,然后我们可以专心讲技术。接下来我的演讲主题是:Cocos V2.2发布——延续、整合与开放。

Cocos 2d-x最早在2010年发布,2010—2012年之间是服务于游戏开发的Framwork,它的特点是以编码为中心的工作流,更关注在早几年时中国手机市场的特点:手机性能不高,安卓杂牌机众多难以兼容,流量还很昂贵需要包体积小,这几个关注点成为Cocos 2d-x在国内竞争的关键优势。从2012年到2014年,随着研发团队的扩大,游戏变得更复杂,这时候我们需要更大的团队,有美术,有程序策划参与进去,加入整个工作流开发,所以Cocos Studio就在这个时间点里推出来了,它是所见即所得的编辑器,解决了工作流协同分工的问题。在去年的秋季开发者大会上我们推出了cocos解决方案,追求从设计到开发调试、到上线的完整的工具连。去年cocos还只是一个概念性产品,而今天cocos发布了v2.2版本,已经有很多开发者在使用了,在座各位之中应该就有cocos解决方案的用户。

感谢各位朋友的厚爱和支持,cocos今天在东亚地区仍然是市场占有率第一的手机游戏引擎。国内Q1的标杆性游戏《梦幻西游》,上周微信游戏新推的《全民主公》,以及霸榜时间非常长的《刀塔传奇》《神武》《三国之刃》《全民飞机大战》《雷霆战机》都是采用cocos引擎开发。昨天中国appstore畅销榜的前十名仍然有七个游戏采用cocos。而这个月日本有一天发生了前四名都是cocos游戏的情况,Aiming的《剑与魔法》、Mixi《怪物弹珠》、Gumi的《勇者前线》,还有据说正在用cocos移植出中国版的《智龙迷城》。韩国老牌cocos游戏《七骑士》《天天富翁》仍然高居榜首经久不衰。这个市场占有率低和用户认可之下,我们一直在持之以恒地做很多枯燥的基础的技术改进:跨平台、更小的包体积,中国特色的在线热更新,还有性能。我们每加进去一个功能,带来更大的包体积、更高的性能损耗,然后再去仔细优化得更好。

我和大家分享几个基础改进数据。

1. 首先是安卓兼容性。我翻出了前面几年的演讲记录,在2013年Cocos 2d-x v2.2的安卓兼容性是85.71%,当时觉得挺满意的,因为竞争对手的安卓兼容性只有50%~60%。然后在2014年春季我们发布的Cocos 2d-x v3.0,同样在Testin上勾满200款安卓手机测试,兼容性90.48%。去年我觉得这个数字已经无法再提高了,满分100分的卷子考90分已经非常难了。而在这个月我们刚刚发布的3.5版本,兼容性惊人地达到99.37%!我当时以为同事忽悠我,怎么可能呢,于是自己用公司帐号登录到Testin里面下载测试报告,确实是99.37%,没有看错。这是我们Cocos 2d-x最新的版本v3.5。在今年秋季开发者大会能不能更高呢?说实话我没有信心,因为99.37%已经非常高了,不过有挑战更高目标总是有乐趣的。

2. 包体积。大家知道cocos的包体积控制得非常好,但我们把包体积继续又往下降了。因为我们把网络库替换掉了,直接用平台接口封装,于是iOS的IPA包从5.6减少到4.3M,安卓从2.9M减小到2.0M。

3. 然后是性能提升,这是我们当前版本正在做的SpritePolygon。我们之前用ARM DS-5对大量cocos游戏做性能分析,结果发现瓶颈在GPU像素填充率上。我们有很多2D游戏,比如《三国之刃》《剑魂之刃》这类横板游戏的弧形刀光技能不是用粒子做的,而是用序列帧动画贴图去做的,用矩形把整个纹理贴出来,但实际上弧形的刀光以外的区域全部是透明的,即使是透明的仍然还塞给GPU做渲染。这没有必要。我们用这个多边形的SpritePolygon,把顶点把刀光抠出来一个多边形,底下透明区域全部不用塞给GPU渲染渲染,性能就会高很多。可以看到同样的Sprite数量,我们用SpritePolygon渲染的时候,顶点相比原来用Sprite的3万个顶点增加了一个数量级,达到33万顶点,但帧率从21帧提高到了30帧,也就是40%~50%的性能提升。我举这几个例子只是为了说明,cocos引擎我们持续做了五年,做了很多底层上很枯燥的工作,在这些细节的数据上不断纠结,不断优化。

做得好的方面讲完了,然后我现在开始自黑,讲做的还不好的部分。我经常拜访CP,大家知道我拜访过各位的公司,我收集过来用户吐槽,主要是6点:

1. Cocos编辑器不好用。

2. Cocos版本升级很痛苦,坑爹,还有就升级问题在论坛上骂脏话的。

3. 渠道打包麻烦。一个游戏开发四五个月,光打包上线3个月

4. 包体积大推不动,Cocos引擎虽很小但我要做高质量的游戏,图片质量很高,随便上去就100多M,这还是优化过的,《仙侠道》没有优化前包体积700M,优化得可开心了。

5. H5到底会不会火?这是很长期的问题。2011年开始就是HTML5游戏的元年,之后每年都是元年,一直到现在已经元年四年了,所以今年HTML5会不会火,是不是元年呢?这是个问题。

6. 想转3D。今年我不想做H5那样轻的游戏,想转重度的3D游戏,cocos能不能支持?

对这6个问题,我依次解答。

1. 首先是Studio编辑器不好用的事情,之前编辑器加了太多的功能,在这半年里我们把功能需求控制住,做了很多基础底层的优化,不加新功能,先把原有功能做好,做了上百项细节的改进。我举几个例子。比如崩溃率。我做UI编了半天,studio突然崩溃了,白干了。之前Studio是5%的崩溃率,而今天这个版本低于千分之二。其次编辑器工程的导入导出、存盘时也提升了。在举个例子,美术人员改好图片,还需要打开Studio做导出太麻烦了,现在Studio提供命令行工具,美术把资源提交到服务器上,服务器上运行个脚本命令就可以把资源就导出好了。类似这样细节的改进达到上百项。

2. 版本升级痛苦。我们学习了Android把API Level和版本号区分开来的做法。一个API Level会跨多个版本。这次针对Cocos v2.2我们整理清楚了Cocos API Level 1有2500多个API。我明确了有这么多API之后,可以在若干个版本里保持不变和后向兼容,比如第4个版本里升级到API Level 2修改了0%,新增2%的API,那么旧的游戏移植上来是兼容的。假设有一天我了改变5个API,新增10个API,减少3个,那么明确了这个API变动个数范围,我就可以做自动升级功能帮助大家自动把版本升级上来。

3. 渠道打包麻烦,去年我们推出打包工具AnySDK来解决这个问题,但很多大公司不敢用,因为我的DAU、用户充值数据你都知道了,我怎么用?渠道方面也有担心,我这里的充值数据你都知道,渠道收入多少你都能推算出来,我不放心。所以今年我们推出AnySDK企业版,各位CP买一份服务端拿回家自己搭建,所有数据我们永远看不到,对渠道而言这个数据只有我和CP知道,第三方不知道。AnySDK企业版解决了游戏开发商和渠道两边的担心。今年AnySDK推出的第二个功能是SDK插件自助开发。我们团队人力是有限的,可以维持到国内Android渠道Top20或30渠道SDK更新,每渠道平均每个月更新一次SDK。但有可能我们家老板和某个小渠道关系特别好,一定要上那个渠道,否则老板那关过不去。这时候AnySDK的人力是没有办法支持小渠道的SDK集成的,这时候你就可以自己开发一个SDK插件放进去,不需要等待我们的SDK发布更新。另一方面,我和中小渠道聊过,他们觉得很痛苦的一点是,比如我想要大CP的游戏,比如想要《神武》,于是派商务天天去刷脸,但是大CP说,我大渠道都没有接完哪有空接你中小渠道的SDK呢?现在问题被解决了,各位中小渠道的朋友你可以把自家SDK封装成AnySDK的插件,提供给所有CP。比如今天心动已经在用AnySDK打包他们的游戏,不论多少个渠道都一键打完,这时如果你家渠道的SDK在AnySDK里面,心动那边也是一键打完,中小渠道也可以第一时间拿到大公司的好游戏同步上线,不用让商务很辛苦地去刷脸求人家接SDK了。

4. 包体机推不动,去年我们开始推Cocos Play缩包服务。对一个需要玩家练到100、200级游戏来讲,玩家为什么刚进游戏新手村的阶段,就需要下载99级打boss才需要的美术资源呢?现在Cocos Play提供了一个图形化工具,让大家可以用拖拽方式组织不同场景资源,每个资源场景单独打包,哪些场景的资源是游戏一启动就可以玩到,哪些是不需要在初始包里面包含,可以后面边玩边下,这样包体积就轻松下来了。Cocos Play的缩包将会作为一项付费服务推出。

5. HTML5会不会火?后面我们有专门的HTML5章节和圆桌讨论

6. 3D编辑器和3D游戏案例,上午也有专门的章节展开讨论。

所以今天大会早上内容主要就围绕这6点展开。我前面提到的所有的优化和槽点问题,除了SpritePolygon是在当前版本开发以外,其他所有功能和优化在Cocos v2.2版本里已经具备了。Cocos v2.2在几天前已经发布,大家可以到www.cocos.com里下载。

Cocos v2.2里面最重要的三个亮点功能,一是提供了3D编辑器,二是完整工具链,可以完整地完成新建、开发调试、到发布的全过程,三是开放的Cocos Store接入各家服务。更具体的技术细节。Cocos在去年9月份发布的预览版还不支持JavaScript,但今天的v2.2已经支持了。开发者可以在里面新建一个JavaScript游戏,编辑、开发,然后发布到native和html5两个平台上。其次,Cocos v2.2里面可以选择匹配不同的Cocos 2D-X版本,比如我游戏开发一半,不想升引擎版本,所以想用v2.2版的cocos,匹配旧版v3.4的Cocos 2D-X,这样需求可以被满足。还有大家反馈需求很强烈的,我需要在不同工程之间要拷贝资源,我做RPG或卡牌成功之后会继续开发同类型的游戏,换资源,会在不同的工程资源里相互拷贝,这点在Cocos v2.2里面也支持了。最后是允许嵌套动画,把大动画分成多个小块的动画、分给不同美术人员做,这点也支持了。

(VCR)

大家知道,实际整个cocos开源社区有非常多的碎片,技术碎片,产品碎片,我们已经通过Cocos v2.2完成整合。你开发C++、Lua或JavaScript游戏,不需要考虑选择哪个cocos引擎的分支来做这个事情,因为所有产品已经整合起来了。把技术和产品整合清楚之后我们才能够在上面更好地推出服务,把这个平台能力开放出来。Cocos社区有几十万的开发者,今天我重新做一个游戏广告服务,这时候我需要有大量市场推广费用来推广我的广告SDK,但如果这个广告SDK接入Cocos平台,就可以快速地到达几十万的cocos开发者。包括我们自己的服务和合作伙伴的服务都是一样的。

我强调一下技术支持的入口。最近我们整理了技术支持的路入口,QQ群原来有20、30个,现在已经整理合并为12个。大家可以搜索”Cocos官方群”加入,手快有,手慢无,昵称改叫”Cocos官方技术支持人员”可以帮你快速混过群主的审核。有的公司不允许上QQ,那就用Email。其实我推荐的是通过论坛和技术支持系统,特别是技术支持系统。首先大家可以在feedback.cocos.org网页上提交问题,其次可以在Cocos引擎的启动器里,左下角有个feedback的地方提交问题。在这个技术支持系统里我们可以统计每个问题的解决速度和多少回复解决等等数据,评估我们的服务质量,给大家带来更好的技术支持服务。教大家一个比较坏的方法,用美女头像,我发现过用美女头像在论坛上发布问题,得到回答的效率大大提高。前天晚上12点钟我在知乎上面看到一个美女程序员提问,于是转发到公司群里面,5分钟里面几个技术主管争相上去回答。

最后,大家可以看到,cocos里的完整工具链,可以帮助大家从idea之后开始,在场景编辑、UI和动画编辑器里设计出来原型,基于Framework高性能和兼容性、在Code IDE里面开发和调试,最后用AnySDK打包多渠道上线,cocos这条工具连已经完全整合清楚了。

在这条工具链中,大家最关心的应该是cocos studio编辑器,下面有请张晓龙同学给大家讲讲Cocos编辑器的功能与优化。

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张晓龙:大家好!下面由我给大家介绍cocos的工具部分。Cocos2.2版本也在这周正式发布了,到目前为止,我们从去年秋季发布的cocos2.0第一个版本到现在也迭代了5个版本,随着版本的迭代,我们整个开发团队也对cocos工具投入了大量的精力,整个cocos工具也日趋完善和稳定。过去编辑器稳定性还是不够的,最高达到5%的崩溃率,这是让开发者比较头疼的问题,我打开100次可能就会崩溃20次左右,这次经过大量优化,我们崩溃率已经降到千分之二,这基本上满足了现在的要求,当然,我们还会继续努力,将软件的稳定性做得更高。

今天cocos2.2版本,cocos工具部分主要体现三个核心点,一是延续,二是整合,三是开放。Cocos家族也推出来了诸多的引擎和工具,诸多的产品,cocos产品很好从cocos全部引擎和产品里延续了大量的功能以及开源、开放,简单、低门槛特点,很好延续到了Cocos工具里。同时,我们针对于游戏开发的主流引擎和使用工具,游戏开发中必备的工具和引擎也进行了整合,而且我们做了深度整合,打造一个完善的工作链。

这里所带来的一个最大的好处,也是开发者遇到比较头疼的问题,引擎、开发工具基本他们的版本是不一致的,但是我们要求开发者必须要版本统一,这是开发者非常吐槽的问题,我们经过整合之后将会很好地解决这个问题,因为每个开发者在下载不同的工具,在不同的网站上下载,经过繁琐的配置,考虑到版本的匹配,没有技术含量,又非常耗费精力的事情,确实让开发者苦不堪言,这里我非常抱歉。在2.2版本里我们也努力把这个问题解决了。现在我们对外发布的将是完整的,一体化的独立产品就是cocos。

同时,我们针对于整个产品进行整合并且打通整个游戏开发全部工作流,所提供的所有功能,将深入到游戏开发的方方面面,从游戏立项,也就是说从我刚开始创建到资源编辑到代码调试,再到模拟、预览、打包、发布,整个流程全部贯穿,这是cocos在2.2版本里所推出的一个核心功能。

在功能和优化方面,刚才王哲也介绍,我们cocos2.2版本也提供了近百项的优化,这些优化都体现在细节里,细节相对还是比较多的,我在下午场时也会给大家以演示的形式展现出来。上午我简单介绍,主要优化几方面,一是性能,在编辑器打开、导入导出方面效率都会比之前版本有极大提升。同时,针对用户体验方面我们也进行了很多的优化,在效率、灵活性、便捷度方面也有很大的提升。

关于兼容性,这一点我需要重点去介绍一下兼容性问题,因为兼容性也是开发者比较吐槽的问题,在过去引擎和编辑器版本是唯一绑定的。通常我做一款游戏,当我游戏开发到中后期时其实不太愿意升级引擎,当然,这是我们另外一个问题,但编辑器为了得到一些新的功能或者要解决某些Bug可能会升级新版本,但新版本所导出的数据往往不会被老版引擎解析,这是让用户苦不堪言的事情。

我们在兼容性方面也提供了四点优化:

1、在引擎解析方面,cocos编辑器升级版本,迭代过程相对比较快,因为我们要经过快速迭代推出来比较实用功能以及解决它很多问题,cocos编辑器在升级新版本,导出的资源、数据在新的版本里是可以支持旧的引擎去解析的,也就是说我们不需要再去强制地升级引擎了。在解析的过程中,我们也做了版本判断,当我新的编辑器推出一些新功能,旧版本引擎确实不支持的话,我们也确保它的解析是正常的,当然新功能会在解析过程中被跳过。

2、编辑器方面也做了兼容,之前的版本编辑器也做了向前兼容,编辑过程中能确保无缝打开,这个功能现在正在开发中,我们也会做向后兼容,当我用新的编辑器做的资源,比如我传给另外一个同事或用户,他用老的cocos工具也能打开,当然这个功能我们不推荐用户去使用,因为你会在旧的编辑器里丧失一些功能。

3、我们正在开发,即将推出的另外一个功能,在编辑器里针对不同的引擎版本,也会智能地去显示相关的功能,也就是说我的引擎支持哪些功能,编辑器就会给用户呈现哪些功能,确保我们在编辑的过程中不会出现我用不匹配引擎功能,出现这种问题。这是兼容性分析。

4、在功能方面,在这个版本里我们也推出了很多实用的功能。

我们也挑选在过去开发者一直很关注的问题,首先是插件扩展,这是我们编辑器开放思路的一步。插件扩展方面我们做了四部分:

1、目前,cocos2.2版本已经支持了基于LUA的自定义控件,这对用户来说是比较实用的,引擎本身已经是开源的,用户肯定会经常去扩展一些自定义控件,比较多的是UI控件方面。往往用户的需求希望在编辑器里同步编辑,现在我们也支持了这个功能,而且把这个功能做得非常简单,用户只需要把自己在LUA开发的控件,LUA代码放在编辑器目录下,编辑器将自动加载,这是关于LUA自定义控件方面。

2、编辑器我们也开放了诸多的接口,2.2目前我们支持控件面板和属性面板的扩展。针对用户可以自动扩展编辑器功能目前我们推出这两个功能,后续我们将编辑器所有的面板和接口逐一向用户开放。

3、编辑器现在已经支持了三种数据导出格式,当然对于某一些用户来说,这种需求还是远远不够的,因为有可能还是需要去扩展更多的,更特殊的数据格式。我们在这个版本里也干脆将数据导出接口开放了,大家可以自定义自己的数据格式,满足自己的特殊需求。

4、我们也增加了一种导出格式—LUA代码导出格式,这种格式非常爽的是我们省略掉了解析的过程,我们导出的LUA代码直接在程序中把场景构建出来,这是我们cocos2.2开发计划里的一部分,关于插件扩展部分。

我们重点推出了3D编辑器功能,我们针对这样几点去开发,目前已经支持这样几点,3D场景编辑,模型、粒子、特效导入,支持多台摄影机,以及在编辑器里我们重点做了3D、2D操作的结合。编辑过程中我们也可以将3D和2D结合在一起。

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除此以外,我们也重点推出了cocos Store,这是我们一个用户商店,也为用户提供了诸多的功能,其中包括插件、自定义控件、游戏素材、第三方工具和官方工具,第三方SDK,我们也会去提供一些游戏示例供用户使用。

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刚才王哲也介绍了这块,我们在cocos启动页里集成了问题反馈系统,便于我们更好服务于开发者,反馈系统后台我们有非常专业的客服团队和技术团队,一直在为大家提供服务,确保我们打造的是一个快捷的问题反馈途径。同时,我们也有非常高效的问题解决效率。我们对所有开发者提供的问题也有解决时间的要求,通过这样的方式帮助客户快速解决开发过程中所遇到的问题。这是我们cocos为用户提供的比较方便的功能。

Cocos官网也随着这次cocos2.2发布全新改版上线了,这块将为用户提供一站式服务,其中包括下载、产品文档、教程、反馈入口以及跳转到我们的论坛,过去很多用户发邮件给我说不知道cocos官网,我们cocos官网正式更名为www.cocos.com。今天我也有幸邀请到沐瞳科技CEO于总与我们分享,他是我们引擎最早的使用者,我们拜访过多次,他们很多游戏使用了我们的技术,接下来有请于君来与大家做分享。

谢谢!

于君:大家好!感谢晓龙的推荐,能让我给大家分享一下我们的手游开发经验,我来自上海沐瞳科技开发有限公司的于君,之前在腾讯和Gameloft从事了游戏开发工作,从Java到Cocos,见证了行业的起起落落。

目前市面手游有三种类型,一是自研引擎;二是开源引擎,或者基于开源引擎加上自己的工具链;三是商业引擎。这几种引擎开发过程中我都经历过,自研引擎优势有不同的技术积累,可以按照项目需求驱动开发特定类型的产品,从而保证更高的开发效率和产品质量。开源引擎相比自研引擎来说产品开发更快一些,扩展性也比较强,并且网上技术资料比较丰富,遇到问题也可以请教比较资深的人士一起帮助解决。商业引擎的优点是工具链比较完善,相对于问题也比较少,开发效率比较高,能够很快见到各个产品Demo,各个平台的兼容性、接入也相对单一一些,各自有各自的优点。接下来我给大家分享一下我的研发历程。

之前我在腾讯开发的部落守卫战,也是一款自研产品,同时市面老牌公司,网易、腾讯天美,我之前工作过的Gameloft都有自己的引擎,有技术积累及,按照产品需求开发各种功能,缺点一是开发的维护成本比较高,它需要有开发扩展、维护引擎的人员,还需要开发UI编辑器、场景编辑器、特效编辑器、动画编辑器等工具链的开发人员。二是团队组建比较难,引擎团队需要相对比较资深的人员,招聘也比较难一点,好的程序员一般是比较稀缺的,曾经有个段子,技术部门有很多漂亮妹子要相亲,一问都是HR。组建成本也比较高,如果核心人员流失对自研引擎也会有很大的影响。当时我在腾讯做部落守卫站时,当时没有专职引擎人员,我们一边做项目,一边升级维护引擎,当时还做了UI编辑器。

这是我和后台人员花两周维护出来的,看着还凑合,因为需求不断变化做体验扩展和优化,非常繁琐。当然还有各种潜规则和Bug的修复。自研引擎新上手是比较慢的,他需要不停熟悉你编辑器工具链怎么用的,新东西怎么拼的。新的程序员和策划需要很长一段时间才能了解项目开发工具以及他的引擎结构。

部落做完以后就新起一个项目,当时我们需要新组建一个新的技术团队,我就考虑是否要用自研引擎。因为技术日新月异,平台接口研发占用团队很多时间,为什么不能尝试一些开源的引擎呢?招聘的人员也能很快上手。自然而然我就研究Cocos 2d-x,当时Cocos 2d-x v3.0还是Alpha版本,发现表现还不错。说下当时在UI编辑器上产生的一些疑惑,当时市场上主流声音都推荐Cocos Studio和Cocos Builder,Cocos Builder很早停止维护,后来下载了Cocos Studio产品,一试觉得功能还可以,当时有两种声音,一种是Cocos Builder完爆Cocos Studio,后来又说Studio特别好用,我就不知道应该怎么办?后来王哲和晓龙来到上海,给我解答了Cocos的疑问,并介绍了Cocos后续版本的优化。最重要的是让我认识到专业强力团队正在不断优化版本问题,并且不断升级引擎工具的功能。想想身后有几十人的研发团队,这是任何资源团队无法比拟的,当时更坚定让我使用了Cocos 2d-x和Cocos Studio的技术方案。

研发过程中我发现问题就会反馈给他们,他们立即就给我们一些响应,Cocos Studio也不停迭代,功能性、易用性、稳定性都不断提升。Cocos 2d-x一直从3.0 Alpha升级到Final Release,又经过3.1、3.2升级到3.5,Cocos最新已经到了2.2版本。当时与研发团队交流中还有个小故事跟大家分享一下,我当时偶然在优酷上发现Cocos官方视频教学,就问Cocos Studio的张成这些视频怎么来的,张成告诉我几乎通宵录。上班办公室比较吵,不方便说话,只有等同事走了才重新录,熬了好几个通宵才出了视频,方便初学者尽快入门。我听了非常吃惊,说明开发者一直用心做这个产品,一直想从各方面改善产品体验,降低入门门槛,事实证明,从单一的Windows版本到现在Cocos在Mac、Windows跨平台版本越来越好,用户反馈也越来越好。

之后我因为个人愿意加入了一家创业公司,新项目继续采用了Cocos 2d-x和Cocos Studio方案,新的游戏开发中有问题,我当时担心不在腾讯的光环下反馈的问题得不到答复,当时出于试试的原因,把当时的建议用邮件方式发到Cocos开发团队那里,他们了解了详细原因,确定之后一个个需求和我确定修改时间。只要问题合理,通过论坛、邮件、QQ群方式反馈给他们,他们的反应还是特别快的。技术论坛里的问题,开发团队会很快给予解答。据我了解,Cocos中还隐藏了很多功能,只是没有完善好,开放出来,我也没有见过,希望能见到给大家提高效率的好东西。

展示一下Cocos做的产品,Cocos工具链开发的成功产品已经很多了,这里我就展示一下我们做的一款产《Magic Rush》。

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目前这款产品我们目前还在内测当中,海外版很快就会上线公测,公司还有两款SLG在紧张研发当中,希望明年这个时候王哲和晓龙邀请我来分享成功项目的开发经验。

谢谢大家!

主持人王哲:谢谢于君!于君做游戏是大牛,但演讲好紧张啊。