所有 2D 项目创建出的场景都会默认包含 Canvas 和一个正交投影的 2D Camera,不会包含 3D Camera
默认的 2D 场景会默认使用 2D 场景视图
一部分属性面板,比如节点,也会支持 2D 视图
所有 3D 模块被默认剪裁了,并且在添加组件列表和节点创建列表中也不会包含 3D 相关的组件和节点
如果你的 2D 项目中需要使用 3D 能力,只需要在项目配置中将 3D 模块添加上即可
Frame Pacing Library (Swappy)
Cocos 和 Google 在 Android 移动平台上一直以来都有非常紧密的合作,Android 也是我们最重要的平台之一。我们很高兴宣布在 v3.5 引擎中加入了Frame Pacing Library。它是 Android Game Development Kit (AGDK) 的一部分,主要用于帮助游戏平滑和稳定帧率,对 OpenGL 或 Vulkan 后端都适用。你可以在 Android 构建面板中启用 Swappy 来开启此功能。
基础几何渲染 Geometry Renderer
我们在此版本中引入了一个新的简易几何渲染的 API,这些 API 是为了绕过组件层,直接在屏幕上渲染一些用于调试的标记几何体。目前已支持线条、盒子、球体、多边形等几何体,渲染模式支持线框模式、填充模式,一部分几何体也可以动态开启光照和深度测试。所有几何体的坐标系在世界空间,并且支持 transform。
在 3.4 版本中,Marionette 已经支持动画系统的基础功能,包含状态机、子状态机、状态机组件、触发器变量、Blend Tree 等。当然,更完善的动画系统能力还在迭代中,比如动画层级和遮罩、人形骨骼和 IK 等能力已经在继续开发之中。为了帮助大家学习 Marionette 动画系统,我们也准备了详细的文档、[Demo]和视频教程。
在 2.4.5 中,我们为了兼容 Mac M1 尽快升级了编辑器底层的 Electron,导致了开发者的部分插件出现异常,很抱歉给大家造成了不好的体验。针对有关问题,我们在近期进行了大量的专项测试,将兼容性适配代码集中汇总到了 2.4.7,最终为开发者抹平了 Electron 版本的差异,并且确保不会引入新的相关问题。
在之后的版本中,不论是 2.x 还是 3.x,我们都将秉持兼容第一的原则,并且持续验证 Cocos Store 中的插件兼容性。尽可能在基础设施变化时不影响项目、插件的运行,减少适配成本,提升升级体验。
经过长时间的开发和准备,又度过了这个令人记忆深刻的春节,Cocos Creator 2.3 终于正式发布啦。2.3 是一个很重要的版本,正式整合了 3D 物理、碰撞和 3D 粒子的支持,能够胜任更多品类的 3D 游戏开发!同时材质系统也从实验版升级到了正式版本,可以大幅提升游戏的表现力。建议所有版本的开发者升级,升级之前请根据项目情况进行必要的技术评估和版本备份!
此版本加入了对 3D 模型的渲染合批的支持,该特性能有效降低 3D 游戏的 Drawcall。要启用此特性,你只需在 Mesh Renderer 上勾选 enableAutoBatch 属性,引擎便会根据所用材质,以及 Mesh 的顶点格式、Primitive Type 自动进行合批。为了获得更好的优化效果,建议你只对那些可以被合批并且顶点数量较少的模型启用此选项。
随着小游戏的玩法越来越丰富,开发者对于扩大包大小的需求越来越强烈,所以 vivo 小游戏提供了分包加载这一个功能。 所谓的分包加载,即把游戏内容按一定规则拆分为几个包,在首次启动时先下载必要的包,这个必要的包我们称为「主包」,开发者可以在主包内触发其它分包的下载,从而把首次启动的下载耗时分散到游戏运行中。详细说明请参考[分包加载]
从 v2.0.0 用 3D 渲染器重写底层至今,Cocos Creator 经过多个版本的稳步迭代,终于进化成了一款能无损兼顾纯 2D 和 3D 两种项目类型的游戏引擎。将来 Cocos Creator 仍会秉承“2D 优先”的理念,继续死磕 2D 游戏开发体验及基础性能,逐步引入那些适合融入 2D 游戏的 3D 特性,陪伴 2D 游戏团队共同成长。 值得一提的是,近期发布的 Cocos Creator 3D Beta,是一套独立于 Cocos Creator 2.1 的全新产品线,和目前 2.1 新增的 3D 功能在定位上有明显区别。Cocos Creator 3D 融合了 Cocos 在 3D 领域多年来的探索和积累,立足于 3D 次世代引擎的长远发展,会更加适用于对 3D 表现力有高级需求的 3D 开发团队。
相比 v2.0,v2.1 的提升将主要围绕 3D 领域,我们推荐有 3D 需求的新项目升级到这个版本,并且在论坛等渠道和我们建立联系,我们负责 3D 的小伙伴将提供相关支持。由于 2.1 是一个很新的版本,我们将加快迭代频率,尽量满足开发者的需求。2.1 的下一个版本是 2.1.1,该版本将支持 3D 场景编辑、摄像机预览和材质系统,同时也会合并 2.0.7 的这些改动。
v2.0.7 即将发布,重点优化原生平台性能我们很快将对 v2.0.7 进行公测,在这个版本中我们优化了引擎的渲染性能,尤其是原生平台的 Spine 和 DragonBones,性能都有了很大幅度的提升。v2.1 的迭代将会比较激进相比 v2.0,v2.1 的提升将主要围绕 3D 领域,我们推荐有 3D 需求的新项目升级到这个版本,并且在论坛等渠道和我们建立联系,我们负责 3D 的小伙伴将提供相关支持。由于 v2.1 是一个很新的版本,我们将加快迭代频率,尽量满足开发者的需求。我们将会在近期就推出 v2.1.1 版本,用来支持 3D 场景编辑、摄像机预览和材质系统,优化 3D 开发流程。
相比 v2.0,v2.1 的提升将主要围绕 3D 领域,我们推荐有 3D 需求的新项目升级到这个版本,并且在论坛等渠道和我们建立联系,我们负责 3D 的小伙伴将提供相关支持。由于 v2.1 是一个很新的版本,我们将加快迭代频率,尽量满足开发者的需求。特别是目前 v2.1.0 版本仍不支持 3D 场景编辑,仅能够在属性检查器中对节点进行 3D 参数的设置。我们将会在近期就推出 v2.1.1版本,用来支持 3D 场景编辑和材质系统,优化 3D 开发流程。
完整改动列表(相比 v2.0.5)
3D 节点
在 2.1 中,默认新创建出来的节点都仍然是 2D 的,当有需要时,只需要点击节点右上方的 2.5D 按钮就能切换成 3D 模式,切换后就能编辑 z 轴,详见 [3D Node]。
3D节点切换动画
3D Camera
和 Node 一样,Camera 也分为了两种模式。当你把 Camera 组件添加到普通的 2D 节点上时,它就是一个 2D Camera。当你把 Node 切换到 3D 模式后,Camera 也会进入 3D 模式,3D 模式下即可编辑 Camera 的 FOV 等参数。
3D Camera切换动画
3D 模型导入
目前 Cocos Creator 支持导入的 3D 模型格式为使用非常广泛的 .fbx,基本上 3D 建模软件都支持导出这种格式。导入的流程很简单,只需要将 .fbx 模型资源拖入到资源管理器,等待片刻即可完成导入工作。导入完成后,在资源管理器中看到导入后的模型资源是一个可以展开的文件夹,导入模型的时候编辑器会自动解析模型的内容,并生成 Prefab、网格、骨骼动画等资源,详见[导入模型]。
为了完成这个目标,我们彻底重写了底层渲染器,从结构上保障了性能的提升和渲染能力的升级。同时,为了保障用户项目可以更平滑得升级,我们几乎没有改动组件层的 API。当然,这些改动并不是对用户完全透明的,比如引擎加载流程、事件系统、引擎整体 API 的精简和重组,这些都会带来对用户层 API 的影响,我们希望通过升级指南、文档和 deprecation 信息等方式帮助大家升级。