在 3.6.3 中,我们新增了淘宝小程序创意互动平台的支持,同时还完成了一系列关键性的缺陷修复,建议所有 3.6 用户升级。
3.6.0 发布后,我们收到了不少开发者的反馈,非常感谢大家一如既往的支持。3.6.1 对这些问题集中进行了修复,提升了用户体验,也对一部分性能进行了优化,建议所有 3.x 用户升级。
除此之外,Cocos Creator 的官方 XR 内容开发插件 Cocos CreatorXR 也已适配 3.6.1。它在底层通过支持 OpenXR 标准协议来抹平不同 XR 设备之间的差异,可以一站式对创作内容进行开发并
在 Cocos 团队内部,我们一直将 3.6 作为 3.0 的合并版本之后最重要的里程碑版本来看待,一方面这个版本的迭代周期是迄今为止最长的一个版本,另一方面是因为这个版本在多个方面的大幅进化。下面就是 3.6 版本的更新说明,由于更新数量过多(engine:1110 PRs,editor:678 PRs),在此只列出相对重要的更新。
在 Cocos 团队内部,我们一直将 3.6 作为 3.0 的合并版本之后最重要的里程碑版本来看待,一方面这个版本的迭代周期是迄今为止最长的一个版本,另一方面是因为这个版本在多个方面的大幅进化。下面就是 3.6 版本的更新说明,由于更新数量过多(engine:1110 PRs,editor:678 PRs),在此只列出相对重要的更新。
Surface Shader 使用统一渲染流程和结构,可以让用户以简洁的代码创建表面材质信息,指定用于组合的光照和着色模型。相比旧版(Legacy Shader)的优点是更易书写和维护,有更好的版本兼容性,也更不容易产生渲染错误。并且可以从统一流程中获取很多公共特性,如统一的全场景光照和 Debug View 调试功能等。
Creator 也更易扩展出多种常见的复杂材质提供给用户,未来还会支持 Shader Graph 自动生成 Effect 代码,可以极大提高 Shader 开发者的效率。
普通的阴影贴图有一个致命弱点:当投影面积较大时,对阴影贴图分辨率的需求会超出硬件承载极限。如果不提高分辨率会导致阴影锯齿严重、形状缺失、不清晰,但减小投影面积又会导致阴影可视距离非常短。在阴影可视距离和阴影效果上的平衡调整是一个非常令人头痛的问题。
CSM将视锥按远近顺序划分为多块,近处投影范围更小而远处投影范围更大,相当于一个自适应的阴影贴图,从而提高数倍贴图利用率。它可以在较大的阴影可视距离上具备精细的阴影效果,再也不用把精力花费在参数调校上了。
多种自定义的显示模式,帮助用户更快定位各种材质、光照、阴影显示问题,以及方便用户查看更清晰的特定场景信息,帮助用户做出优化决定。
由于精确光源的高光都是使用 GGX 的 BRDF 分布,对于环境光源而言也必须使用同样的 BRDF 做球面卷积才可以让两种光源的光照效果对应。此外不同粗糙度的反射光照是存储在对应的 Mip 中,相比于自动生成的 Mip 数据,卷积计算可以修复以下问题:
如图所示:
通过 Surface Shader 带来的好处,我们可以充分扩展 PBR 光照模型。在 3.6 已经完整支持了在精确光源和环境光源下,各向同性和各向异性的材质与光照模型。可以对接 Substaince PBR 材质库,制作拉丝纹路的金属、头发、丝绸等等。
V3.6 启用了全新的编辑器 UI,本次改版围绕「更协调」的视觉系统、「更科学」的视觉反馈、「更沉浸」的交互感受,对 UI 和交互进行了一次全方位的梳理。我们希望通过交互来改善视觉感受,通过视觉来影响交互体验,并从这两个层面进一步提高用户体验。未来我们将继续基于 Cocos 的设计目标、设计系统、设计原则进行规范化设计,持续更新迭代,优化核心交互和工作流程。
开发效率是 Cocos Creator 非常重视的一项核心优势,在 v3.6 中这项优势得到了进一步提升。除了网页预览和模拟器预览,现在开发者还可以使用「编辑器预览」来运行游戏。编辑器预览将在场景管理器中直接执行游戏逻辑,并且可以实时调试游戏场景。一方面带来更无缝的预览体验,另一方面也补足了在调试方面的短板。
此功能目前处于实验性阶段,欢迎大家在使用过程中给我们更多反馈。未来我们也将持续关注研发效率,在脚本编译、项目调试、构建发布环节持续提升用户的幸福感。
动画编辑器新增了嵌入播放器功能,可以在任意动画中嵌入其他粒子和动画,并用类似视频剪辑软件轨道的方式进行编排,自由调整时长和播放位置。
在完成编辑之后,嵌入播放器的内容会伴随此条动画剪辑(AnimationClip)一起播放,在 Animation 组件和动画图系统中都能支持。此外,动画嵌入播放器支持添加到 FBX 导入的动画上,可以实现更灵活的特效控制,解决了导入动画难以二次编辑的问题。
目前在 3.6 中提供了粒子和动画两种播放器,可以在实验室设置中启用。
为了更好地服务开发者出海,v3.6 提供了内置的多语言工具 Localization Editor(L10n),目前支持文本翻译和资源替换。其定位是与 Creator 深度集成,通过高自动化提高翻译的效率,并且以无代码的方式降低使用门槛,达到任何人都可以开箱即用的目的。
包含的核心功能为:
Localization Editor 目前处于实验性阶段,未来将提供更丰富的游戏本地化能力,欢迎大家提供反馈。
从去年 3.3 版本发布之后,其中最重要的原生化团队就开始了针对 3.6 版本目标的开发工作。这么长的周期其实往往是一些底层根基性重构所必需的,而商业引擎服务于全行业的特殊性决定了它既要紧跟硬件的发展不断挑战最好的性能、最优秀的画面表现力,还要在生产端不断提升生产效率,保持对项目的兼容性和对不同硬件环境的伸缩性适配。这些挑战意味着引擎需要对底层框架进行持续的迭代和重构,有时候是破坏性的,比如从 2D 引擎进化为 3D 引擎,而大多数时候这种迭代是延续性的,比如我们在 3.6 的原生化进展。尽管花费了我们团队一年的时间,进行了多个阶段和多个模块的重构,原生层代码增加了两倍多,但我们仍然在大幅度优化性能的基础上做到了对老项目的兼容。这样的底层重构一方面带来了可见的性能和表现力提升,另一方面,我们往往是为了未来的进一步迭代做好准备,扫清障碍。从 3.6 这个版本的缩影大家可以看到引擎开发永恒的命题:持续不断得自我变革,以适应硬件的更新和用户需求的变化。
3.6 还有一个重要的具有里程碑意义的标志,那就是在 2D 渲染性能上和 2.x 达到了同样的水准,代表着 2.x 用户如果有 3D 需求或持续迭代需求可以放心升级到 3.x。在底层原生化的基础之上,我们进一步将 2D 渲染数据结构、2D 合批管理器和渲染流程都原生化了,让 2D 的合批和提交渲染的流程都在原生进行,以达到类似 2.x 的性能表现。当然,现阶段还有部分遗留的工作没有完全完成,比如 Spine 的合批支持,但这也代表着在原生化的基础之上,3.x 的 2D 渲染性能还将有更高的天花板等待我们去突破。
原生插件可以链接开发者现有的 C/C++ 代码库,绑定接口到JS层并在不同项目间重复使用。
通过利用 CMake 的能力,插件能灵活地集成源文件、静态库或动态库。C/C++ 接口可以直接使用传统的自动/手动绑定机制,也可以使用3.6 新增的 sebind 高阶接口导出到脚本层。 开发完成后,原生插件可以 zip 包的形式单独分发, 也可以打包到 编辑器插件 一并发布。
3.6 在材质导入上实现了对 Diffuse-Specular 材质模型(包括 Phong 和 SpecularGlossiness PBR)的支持,可将材质参数智能转换到标准 Metallic Roughness PBR 模型中。这样就可以在不更改光照模型的情况下获得接近原 DCC 软件中的材质表现。
之前的版本由于 uniform 的限制,在 CPU 计算的骨骼动画中,当骨骼数量超过一定值后,无法一次性通过 uniform 存储所有骨骼数据,所以我们在模型导入时有可能拆分模型和骨骼。所以经常收到反馈说自己的一个角色模型会占用多个 DrawCall,主要原因就是这里被自动拆分了。更重要的是由于拆分不能在运行时进行,只能在离线进行,所以我们的拆分标准使用的是最低端的运行时设备和驱动(iPhone 6 WebGL),对骨骼数量限制很大。
所以,Cocos Creator 3.6 对这一问题做了策略优化:
使用纹理传递骨骼动画数据的方式需要在顶点着色器中访问纹理,这一特性最低支持为 OpenGL ES 3.0, WebGL 2.0。但依靠 GL 扩展,在仅支持 OpenGL ES 2.0 和 WebGL 1.0 设备上,几乎已达到 100% 的覆盖率,所以无需担心兼容问题。
目前保留此选项应该只是为了保持旧项目的兼容性,在适当的时候会考虑移除。
V3.5.1 在不影响原有功能稳定性的前提下加入了两项影响深远的实验性功能。一是智能导入 FBX 中的 DCC 默认材质,还原美术在各类 DCC 工具中使用的材质和外观;二是内置了一系列 Surface Shader 材质资源,这将成为未来支撑材质定制的基石。除此之外,我们还完成了一系列关键性的问题修复,体验优化和大量的文档优化,建议所有 3.x 用户升级。
V3.5.1 在不影响原有功能稳定性的前提下加入了两项影响深远的实验性功能。一是智能导入 FBX 中的 DCC 默认材质,还原美术在各类 DCC 工具中使用的材质和外观;二是内置了一系列 Surface Shader 材质资源,这将成为未来支撑材质定制的基石。除此之外,我们还完成了一系列关键性的问题修复,体验优化和大量的文档优化,建议所有 3.x 用户升级。
FBX 智能材质导入是模型导入器中辅助转换材质的一个功能,它可以将各种 DCC 工具导出到模型中的部分标准材质直接映射到 Cocos Creator 的内置材质中,尽量还原美术在 DCC 工具中看到的材质效果。我们可以对比一下 Maya 中的 Standard Surface 材质导入 Cocos Creator 后的效果:
Maya 工具内效果
开启 FBX 智能材质导入后 Cocos Creator 内效果
此功能已支持主流 DCC 工具:3ds Max、Blender、Maya、C4D 中的部分标准材质。
具体使用可以参考使用文档。同时我们也将在 3.6 中持续优化模型和材质导入体验,敬请期待。
从 3.0 版本以来,不少开发者都经历过升级过程中材质无法正常使用,需要迁移的问题,为此我们也准备过不少材质系统专属的升级文档,然而手动升级过程的体验确实不尽如人意。此问题的根本原因是引擎的光照模型和表面材质的计算一直在调整,这会影响所有相关的材质 effect 代码,也会影响到用户复用这些材质时的兼容性。
为了提升材质系统的兼容性,我们新增了一系列 Surface Shader 资源,抽象了引擎内的光照模型和表面材质计算,未来开发者可以使用这些抽象好的头文件和内置函数极大简化自己书写的 effect 资源。同时由于多了一些封装,跨版本间的兼容性也会更有保障。
具体 Surface Shader 的使用请参考使用文档。
从 3.5 开始我们设计了新版 API 文档页面,受到了开发者比较普遍的好评和一些反馈。在 3.5.1 我们继续做了大量的内容检查,通过近 40 个 PR 进一步补全了之前遗留的一些 API 文档,修复了部分文档错误。并且之后文档也会得到持续性的优化,希望给开发者带来越来越好的使用体验。
在 v3.4 版本中我们带来了支持复杂角色动画的动画系统 Marionette,支持动画状态机和多维混合等功能。在 v3.5 中,我们继续向其中添加了不可或缺的关键能力:层级和遮罩。这可以让开发者轻松做出更复杂的动作系统,比如下面展示的上下半身分离。
在 v3.4 版本中我们带来了支持复杂角色动画的动画系统 Marionette,支持动画状态机和多维混合等功能。在 v3.5 中,我们继续向其中添加了不可或缺的关键能力:层级和遮罩。这可以让开发者轻松做出更复杂的动作系统,比如下面展示的上下半身分离。
对于 2D 用户和 2D 项目开发,我们做了一些编辑器的体验增强,这也是为了帮助有升级需求的 2.x 开发者更好得升级上来,获得与 2.x 类似的体验。从 3.0 发布以来,我们一直在通过各项性能和体验优化积极推动开发者的升级,并且还会持续优化下去。在 v3.5 中,你将可以看到下面的一些体验优化:
Cocos 和 Google 在 Android 移动平台上一直以来都有非常紧密的合作,Android 也是我们最重要的平台之一。我们很高兴宣布在 v3.5 引擎中加入了Frame Pacing Library。它是 Android Game Development Kit (AGDK) 的一部分,主要用于帮助游戏平滑和稳定帧率,对 OpenGL 或 Vulkan 后端都适用。你可以在 Android 构建面板中启用 Swappy 来开启此功能。
我们在此版本中引入了一个新的简易几何渲染的 API,这些 API 是为了绕过组件层,直接在屏幕上渲染一些用于调试的标记几何体。目前已支持线条、盒子、球体、多边形等几何体,渲染模式支持线框模式、填充模式,一部分几何体也可以动态开启光照和深度测试。所有几何体的坐标系在世界空间,并且支持 transform。
更详细的几何体信息请参考下面的表格
在过去几个版本中,我们一直在修正和提升渲染表现,同时,我们也在关注美术侧的 DCC 内容生产工作流。在 v3.5 中会有一部分材质体验的优化交付给大家:
同时敬请期待我们后续版本中更显著的美术体验优化。
地形编辑器在新版本中提供了新的抹平和高度画刷,可以让开发者们更方便得编辑平面地貌。
从 v3.5 开始,我们将所有平台层相关的底层适配代码集合到了 PAL 模块中,包括系统信息、窗口适配、音频、输入系统等。系统层的事件派发行为也被统一了。这是一个底层重构,用户层 API 不会收到影响,但这次重构会让 Cocos Creator 未来有能力更轻松得适配新的平台和环境。
此版本中比较显著的性能优化包含以下几点:
对于之前的 API 文档体验社区用户多有吐槽,也让引擎的新人上手门槛和学习曲线抖升。为了解决这个至关重要的问题,我们重新设计了 API 文档的组织方式和界面设计,大家可以访问我们 新的 API 文档链接 来体验。当然,这只是一个开始,我们也希望大家继续反馈建议帮助我们持续改善文档的体验。
为了更好服务开源社区,我们将原生引擎仓库合并到了 engine 仓库中,并且迁移到 cocos/cocos-engine,从现在开始,我们将通过公开 issues 和 公开 projects 向开源社区同步我们的后续计划。如果你正在使用自定义引擎,那么这个修改对你的影响会比较大,从 v3.5 开始,自定义引擎只需要克隆 engine 仓库即可。所有以前在 TS 引擎仓库的修改可以直接 rebase 到 v3.5 分支,但是以前在 engine-native 仓库的修改需要手动应用到 engine 仓库的 native 目录下。详细信息可以参考自定义引擎文档。
从 v3.5 开始,请避免向 sp.Skeleton 或 dragonBones.ArmatureDisplay 的 sockets 挂件 target 设置已在使用的节点,否则这个节点的变换矩阵会被覆盖。正确的方法是创建一个新的空节点并设置为 socket target,详细信息可以参考 Spine 挂件文档。
在 v3.4.1 中我们完善了 2D 渲染组件的数据提交和合批策略,由于这些是触及基础的改动,所以引发了一些 Tiledmap,Graphics 的问题。并且 Spine 和 Dragonbones 在 Android 浏览器上性能没有得到提升,这些问题都在 v3.4.2 版本中得到了集中的解决。
另外,在社区的积极测试和反馈下,我们也修复了一些编辑器相关的体验问题,比如脚本重新编译时导致的内存泄露、大项目构建 iOS 平台时资源拷贝的卡顿
在 v3.4.1 中,我们重点修复了 v3.4.0 发布后用户反馈的问题,提升了稳定性。同时为了帮助开发者 v2.x 开发者升级到 v3,我们调整了 2D 渲染组件的合批策略,大幅度提升了 2D 渲染的整体性能表现,相比 v3.3 提升幅度可达到 20% - 70% 左右。性能测试结果我们也对比了 v2.x 版本,参考下面的对比图,绝大部分测试的表现都已经和 2.x 逼近或持平,小部分超过。
在 v3.4.1 中,我们重点修复了 v3.4.0 发布后用户反馈的问题,提升了稳定性。同时为了帮助开发者 v2.x 开发者升级到 v3,我们调整了 2D 渲染组件的合批策略,大幅度提升了 2D 渲染的整体性能表现,相比 v3.3 提升幅度可达到 20% - 70% 左右。性能测试结果我们也对比了 v2.x 版本,参考下面的对比图,绝大部分测试的表现都已经和 2.x 逼近或持平,小部分超过。
图例讲解:所有测试都是在中低端机完成,每张图标的四个区间依次为 Android Web、iOS Web、Android WeChat、iOS WeChat。另外原生平台上的整体性能提升在 3.6 的原生化版本中也会得到大幅度的优化,目前原生化的独立分支已经合并到 3.6.0 的开发分支中了。
另外,为了未来允许在微信小游戏上开启 WebGL 2.0,我们也修改了微信平台的构建选项,增加了实验性质选项:支持跟随项目模块配置启用 WebGL 2.0,默认情况下关闭缩减包体。如果选择跟随项目模块配置,并且项目模块中勾选了 WebGL 2.0 渲染后端,那么未来等微信环境支持 WebGL 2.0 即可成功启用。
3.4.1 经过了个把月的论坛公测,期间有很多热心开发者(如 @ankoGo 和 @ankye)和我们保持了高频度的线上交流,这些宝贵的反馈建议帮助我们提高了版本的成熟度,非常感谢大家!
v3.4 是自 2021 年初 3.0 发布以来快速迭代后的一个年度收官版本,要的就是一个字:稳!这个版本研发和测试周期都比之前版本更长,也在社区进行了长达一个月的公开测试,在此也要感谢所有参与测试的开发者们!
在 v3.4 中不仅增加了像
该版本主要功能是让引擎构建出来的原生应用可以支持 iOS 10+。为了支持 iOS 10+,引擎代码去除了对 C++17 的依赖。
引擎的有些功能依赖 C++17,有些功能对 Android API 有要求。为了方便开发者使用,编辑器的功能配置界面对于这些依赖进行了提示。比如,Android 使
本次更新修复了一些已知问题,Cocos Creator 将持续优化性能,为开发者带来更好的使用体验!
以下是详细更新内容。
在 3.3 版本中,我们继续重点优化了微信小游戏平台的加载性能和运行性能。所有内部项目升级后微信云测启动性能分都可以达到 80 分以上。
在 3.3 版本中,我们继续重点优化了微信小游戏平台的加载性能和运行性能。所有内部项目升级后微信云测启动性能分都可以达到 80 分以上。
同时,我们进一步提升了原生引擎的绑定层级,在渲染管线之上的渲染场景部分也完成了原生化,光源、模型等渲染对象的收集过程使用原生实现,进一步提升了原生平台的性能。
还有一个附带的好处,由于绑定层级的向上迁移,一些底层的数据共享机制被解除了,比如 Pass,SubModel 等。这使得 JS 引擎上层的实现尤其是 UI 和 2D 渲染合批相关的数据更加简化,部分高频操作的数据结构从 TypedArray 还原为直接量属性,使得 Web 和小游戏平台的性能也得到了可见的提升。
2. 增加一个场景灯光的开关(默认打开)
3. 增加模型的最大最小坐标显示
4. 增加 Transform Gizmo 的吸附功能(通过移动,旋转,缩放的Gizmo操作时,按住 Ctrl 键,就可以按设定的步长进行值的增长
5. 优化大项目使用体验:降低编辑器内存使用,避免崩溃,优化卡顿
目前动画编辑器已在动画编辑器内置曲线编辑,与时间轴匹配,并支持任意关键帧之间的时间曲线编辑。
同时,在 3.3 中,我们也完成了动画数据的升级:引入了新的基础曲线类,重构了 AnimationClip,统一了动画和粒子系统使用的曲线数据。这些工作都是为了后续的完善动画系统而准备的,在后续版本我们将支持动画状态机编辑,Blend Tree 动画融合等高级功能。
除此之外,动画编辑器还完成了以下工作:
在 v3.3 中,我们加入了 windows x64 的构建选项,未来将逐步废除 win32 平台的构建。
在构建面板上,我们也做了诸多优化:
在之前的版本中,阴影的配置一直是一个比较让开发者困惑的功能,我们已经有完整的规划,正在逐步完善中,v3.3 会首先简化阴影的配置,优化软阴影算法,修复阴影的部分效果问题。配置上的调整包含:
v3.1
v3.3
继 v3.1 支持 PhysX 物理后端以来,多套物理引擎的选择和使用也成为了我们重点关注的使用体验,在 v3.3 中我们不仅加强了物理功能,还尽可能统一了不同物理后端的物理表现。
Cocos Creator 3.x 版本已经正式发布,2.4 版本将做为 LTS(长期支持)版本,提供后续两年的持续更新!在 2021 年,2.4 将继续更新版本,提供缺陷修复和新的小游戏平台支持,保障大家的项目成功上线;在 2022 年我们还将为开发者持续提供 2.4 的关键问题修复,保障已上线的游戏平稳运营!因此,
Cocos Creator 对项目的升级操作是不可逆的,请在升级前提交或备份旧版项目。绝大多数项目通常都能自动升级,但因为项目难免存在特殊性,开发者应该根据项目自身需求,提前对新版本引擎进行试用和评估。此外,出于稳定性考虑,建议即将上线或已上线的项目谨慎升级。如果开发者们在升级中遇到困难,欢迎向我们反馈,我们会尽力协助。
Cocos Creator v3.2.1 是我们将 v3.1.2 合并到 v3.2.1 而来,继续在大版本分支上给大家带来更稳定的体验,v3.2 用户和 v3.1.x 用户都可以无痛升级。
Cocos Creator 3.2 正式支持 HarmonyOS,成为全球首家支持 HarmonyOS 的游戏引擎。与此同时,Creator 与字节跳动平台进行了深度合作,以实验性功能支持在字节小游戏中使用平台提供的 PhysX 物理能力!欢迎所有开发者使用与体验!以下是详细更新内容。
Cocos Creator 3.2 正式支持 HarmonyOS,成为全球首家支持 HarmonyOS 的游戏引擎。与此同时,Creator 与字节跳动平台进行了深度合作,以实验性功能支持在字节小游戏中使用平台提供的 PhysX 物理能力!欢迎所有开发者使用与体验!以下是详细更新内容。
在 3.2 版本,Creator 将支持一键将游戏打包为 HarmonyOS 应用,在配置 HarmonyOS SDK 与 NDK 路径后,可在构建面板选择 HarmonyOS 一键打包,详细操作请参考文档 发布 HarmonyOS 应用 。
字节跳动平台一直致力于为开发者提供最强大的性能和基础能力,抖音将在 16.3 之后版本为小游戏提供 PhysX 原生物理接口,而 Creator 与字节跳动平台进行了深度合作,在 3.2 中以实验性功能支持在字节小游戏中使用平台提供的 PhysX 物理能力,优化物理运算性能,对比 Bullet 有近 100% 的性能提升。
可以在构建面板选择是否开启多线程:
Cocos Creator 3.x 版本已经正式发布,2.4 版本将做为 LTS(长期支持)版本,提供后续两年的持续更新!在 2021 年,2.4 将继续更新版本,提供缺陷修复和新的小游戏平台支持,保障大家的项目成功上线;在 2022 年我们还将为开发者持续提供 2.4 的关键问题修复,保障已上线的游戏平稳运营!因此,
Cocos Creator 对项目的升级操作是不可逆的,请在升级前提交或备份旧版项目。绝大多数项目通常都能自动升级,但因为项目难免存在特殊性,开发者应该根据项目自身需求,提前对新版本引擎进行试用和评估。此外,出于稳定性考虑,建议即将上线或已上线的项目谨慎升级。如果开发者们在升级中遇到困难,欢迎向我们反馈,我们会尽力协助。
v3.1.2 是在 v3.1.1 上优化体验和性能的版本,这个版本的更新内容是不包含在 v3.2 中的,之后会将 v3.1.2 的更新合并到 v3.2.1 和 v3.3.0。
从 3.1.0 之后引擎组其实一直在并行推进三个版本线,v3.2.0, v3.1.x, v3.3.0,其中 v3.2 由于有配合鸿蒙 2.0 发布的需求,所以发布日早就定下了,为了稳定性其实主要就是在 v3.1.1 基础之上增加了鸿蒙
Cocos Creator 3.1.1 主要修复了 v3.1 出现的稳定性问题,并优化了编辑器工作流。欢迎所有开发者使用与体验!升级前请做好相关文件备份哦!以下是详细更新内容。
3.0 版本的推出标志着 Creator 迈向了一个全新的征程,而 Creator 3.1 就是征途上的第一块基石,此次版本更新带来了很多非常棒的新特性,包含华为海思团队贡献的延迟渲染管线,PhysX 物理后端的支持等等;同时,相对 3.0 版本,各方面的性能也得到了优化,例如帧动画性能,加载性能,包体等等。我们将会在 3.x 的基础上继续深耕,用真诚的态度和敬业的精神,踏踏实实完善产品体验,普惠所有开发者。欢迎所有开发者使用与体验!升级前请做好相关文件备份哦!
3.0 版本的推出标志着 Creator 迈向了一个全新的征程,而 Creator 3.1 就是征途上的第一块基石,此次版本更新带来了很多非常棒的新特性,包含华为海思团队贡献的延迟渲染管线,PhysX 物理后端的支持等等;同时,相对 3.0 版本,各方面的性能也得到了优化,例如帧动画性能,加载性能,包体等等。我们将会在 3.x 的基础上继续深耕,用真诚的态度和敬业的精神,踏踏实实完善产品体验,普惠所有开发者。欢迎所有开发者使用与体验!升级前请做好相关文件备份哦!
Cocos Creator 3.x 版本已经正式发布,2.4 版本将做为 LTS(长期支持)版本,提供后续两年的持续更新!在 2021 年,2.4 将继续更新版本,提供缺陷修复和新的小游戏平台支持,保障大家的项目成功上线;在 2022 年我们还将为开发者持续提供 2.4 的关键问题修复,保障已上线的游戏平稳运营!因此,
Cocos Creator 对项目的升级操作是不可逆的,请在升级前提交或备份旧版项目。绝大多数项目通常都能自动升级,但因为项目难免存在特殊性,开发者应该根据项目自身需求,提前对新版本引擎进行试用和评估。此外,出于稳定性考虑,建议即将上线或已上线的项目谨慎升级。如果开发者们在升级中遇到困难,欢迎向我们反馈,我们会尽力协助。
Creator 3.0 版本作为引擎组的新基线版本,统一了 2D 与 3D 的开发工作流,兼顾了轻量与重度游戏的开发体验,融合了几乎所有 Creator 2.x 与 Creator 3D 1.x 版本的功能。一经推出就受到了大家的踊跃尝试与使用,并收到了许多积极反馈。而此版本主要面向 3.0 版本以来的问题修复与使用体验优化。我们将会在 3.x 的基础上继续深耕,用真诚的态度和敬业的精神,踏踏实实完善产品体验,普惠所有开发者。欢迎所有开发者使用与体验!升级前请做好相关文件备份哦!
Creator 3.0 版本作为引擎组的新基线版本,统一了 2D 与 3D 的开发工作流,兼顾了轻量与重度游戏的开发体验,融合了几乎所有 Creator 2.x 与 Creator 3D 1.x 版本的功能。一经推出就受到了大家的踊跃尝试与使用,并收到了许多积极反馈。而此版本主要面向 3.0 版本以来的问题修复与使用体验优化。我们将会在 3.x 的基础上继续深耕,用真诚的态度和敬业的精神,踏踏实实完善产品体验,普惠所有开发者。欢迎所有开发者使用与体验!升级前请做好相关文件备份哦!
可选值为 Global 或 Enclosed。当为 Global 时,直接在目标环境中执行该脚本。当为 Enclosed 时,将整个脚本包裹在 IIFE 函数中执行,这意味着脚本顶部以 var 声明的变量不会提升为全局变量。
Cocos Creator 3.x 版本已经正式发布, 2.4 版本将做为 LTS(长期支持)版本,提供后续两年的持续更新!在 2021 年,2.4 将继续更新版本,提供缺陷修复和新的小游戏平台支持,保障大家的项目成功上线;在 2022 年我们还将为开发者持续提供 2.4 的关键问题修复,保障已上线的游戏平稳运营!因此,
Cocos Creator 对项目的升级操作是不可逆的,请在升级前提交或备份旧版项目。绝大多数项目通常都能自动升级,但因为项目难免存在特殊性,开发者应该根据项目自身需求,提前对新版本引擎进行试用和评估。此外,出于稳定性考虑,建议即将上线或已上线的项目谨慎升级。详细的升级说明请参考升级指南,如果开发者们在升级中遇到困难,欢迎向我们反馈,我们会尽力协助。
在 3.0 预览版发布后,引擎组收到了大量开发者的热情反馈,引擎组工程师们动力倍增,经过了又两个月的迭代后,终于将这灌注了汗水与热血的产品正式推出。Creator 3.0 统一了 2D 与 3D 的开发工作流,兼顾了轻量与重度游戏的开发体验,融合了几乎所有 Creator 2.x 与 Creator 3D 1.x 版本的功能,而这一切都是建立在 Creator 3.0 更加健壮的面向未来的底层架构上,这对引擎组来说是个具有重要意义的里程碑。我们会在 3.0 的基础上继续深耕,用真诚的态度和敬业的精神,踏踏实实完善产品体验,普惠所有开发者。3.0