如何用Cocos2d-x3.0制作一款简单的游戏:第二部分(旋转炮塔)

2014.10.24 技术干货 by cocos

引言

本文是接着上一篇《如何用Cocos2d-x3.0制作一款简单的游戏:第一部分》,属于上一篇的续集。本文将介绍如何旋转炮塔来改变射击的方向。许多游戏都有这个功能,包大家熟悉的塔防游戏!

接下来将详细地讲解如何实现这个功能,即如何把旋转炮塔的功能添加到一个游戏当中去。

准备工作

如果你看完并实践了上一个教程,你可以继续使用那个工程。如果没有的话,那么下载这个链接的代码吧。
接下来,下载新的player spriteprojectile sprite图片,然后把它们加到工程里面,在这之前,先从工程里删除旧的Player.png和Projectile.png图片。然后,修改代码,把每个sprite添加进去。如下所示:

```cpp
// In the init method
auto player = Sprite::create("Player2.png");
// In the onTouchEnded method
auto projectile = Sprite::create("Projectile2.png");
```

注意,这一次我们并没有指定精灵的宽度和高度,而是让Cocos2d-x替我们来处理这些事情。

编译并运行你的工程,如果一切顺利的话,你将会看到一个炮塔正在发射子弹。然后,这并不是很好,因为炮塔在射击的时候并没有面朝那个方向。因此,接下来让我们来解决这个问题。

旋转并射击

在我们旋转炮塔之前,首先,我们需要保存Player精灵的引用,以便后面旋转它的时候使用。打开HelloWorldScene.h,然后修改类文件并包含以下成员变量:

```cpp
cocos2d::Sprite* _player;
```

然后修改init方法中的代码,注意是修改!不是增加!把Player对象加入到层(layer)中。代码如下:

```cpp
_player = Sprite::create("Player2.png");
_player->setPosition(Point(_player->getContentSize().width/2, visibleSize.height / 2));
this->addChild(_player);
```

好了,现在让我们取出player对象的引用并且旋转它吧!为了旋转它,我们首先需要计算出旋转的角度。为了解决这个问题,想想我们在高中时候学过的三角代数吧。还记得sin cos tan吗?为了便于理解,下面使用一张图来解释一下:tan = 对面/邻边。

如上所示,我们想要旋转的角度是arctangent(angle),即对offY/offX求arctangent运算。

然而,这里还有两件事情,我们需要放在心上。首先,当我们计算actangent(offY/offX)的时候,这个结果是弧度,但是Cocos2d-x使用的却是角度。还好,Cocos2d-x提供了一个非常方便的宏,可以使得角度和弧度之间方便转化。

第二点,我们假定上面的图中angle的偏转是正20度,但是,Cocos2d-x里面顺时针方向为正(而不是上图所示的逆时针为正)。让我们看到下面这个图:

因此,为了得到正确的方向,我们把运算结果乘以一个-1就可以了。比如,如果我们把上面那幅图片里的角度乘以-1的话,我们就得够得到-20度,这个角度其实就是逆时针方向的2‘0度。(感觉老外说话好啰嗦啊,聪明的读者恐怕早就明白了吧!:)

好了,讲得够多了!让我们来写一点代码吧。在onTouchEnded里面加入以下代码,添加位置在你的projectile->runAction之前。

```cpp
// Determine angle to face
float angleRadians = atanf((float)offRealY / (float)offRealX);
float angleDegrees = CC_RADIANS_TO_DEGREES(angleRadians);
float cocosAngle =-1* angleDegrees;
_player->setRotation(cocosAngle);
```

编译并运行工程,现在我们的炮塔在射击的时候可以改变方向了。

旋转之后再射击

目前来说还不错,但是有一点点怪。因为,这个炮塔好像突然一下跳到一个方向射击,有点不够流畅。我们可以解决这个问题,但是在这之前,我们需要重构一下代码。

首先,打开HelloWorldScene.h,然后在你的类里添加如下成员变量:

```cpp
cocos2d::Sprite *_nextProjectile;
```

然后在init方法里面初始化之。

```cpp
_nextProjectile = NULL;
```

然后,修改你的ccTouchesEnded方法,并且添加一个新的方法,叫做finishShoot,如下所示:

```cpp
void HelloWorld::onTouchEnded(Touch* touch, Event* event)
{
    if (NULL != _nextProjectile) return;
    
    // Choose touch to work with
    Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
    auto touchPoint = touch->getLocation();
    
    // Set up initial location of projectile
    _nextProjectile = Sprite::create("Projectile2.png");
    _nextProjectile->setPosition(Point(20, visibleSize.height / 2));
    
    // Determine offset of location to projectile
    int offX = touchPoint.x - _nextProjectile->getPosition().x;
    int offY = touchPoint.y - _nextProjectile->getPosition().y;
    
    // Bail out if we are shooting down or backwards
    if (offX <= 0) return;
    
    // Play a sound!
    CocosDenshion::SimpleAudioEngine::getInstance()->playEffect("pew-pew-lei.caf");
    
    // set tag
    _nextProjectile->setTag(2);
    
    // Determine where we wish to shoot the projectile to
    int realX = visibleSize.width + (_nextProjectile->getContentSize().width / 2);
    float ratio = (float)offY / (float)offX;
    int realY = (realX * ratio) + _nextProjectile->getPosition().y;
    auto realDest = Point(realX, realY);
    
    // Determine the length of how far we're shooting
    int offRealX = realX - _nextProjectile->getPosition().x;
    int offRealY = realY - _nextProjectile->getPosition().y;
    float length = sqrtf((offRealX*offRealX) + (offRealY*offRealY));
    float velocity = 960 / 1; // 960pixels/1sec
    float realMoveDuration = length / velocity;
    
    // Determine angle to face
    float angleRadians = atanf((float)offRealY / (float)offRealX);
    float angleDegrees = CC_RADIANS_TO_DEGREES(angleRadians);
    float cocosAngle =-1* angleDegrees;
    float rotateSpeed =0.5/ M_PI; // Would take 0.5 seconds to rotate 0.5 radians, or half a circle
    float rotateDuration = fabs(angleRadians * rotateSpeed);
    _player->runAction(Sequence::create(
                                        RotateTo::create(rotateDuration, cocosAngle),
                                        CallFuncN::create(CC_CALLBACK_0(HelloWorld::finishShoot, this)),
                                        NULL));
    
    // Move projectile to actual endpoint
    _nextProjectile->runAction(
                          Sequence::create(MoveTo::create(realMoveDuration, realDest),
                                           CallFuncN::create(CC_CALLBACK_1(HelloWorld::spriteMoveFinished, this)),
                                           NULL));
}
                       
void HelloWorld::finishShoot()
{
    // Ok to add now - we've finished rotation!
    this->addChild(_nextProjectile);
    // Add to projectiles vector
    _projectiles.pushBack(_nextProjectile);
    
    _nextProjectile = NULL;
}  
```

这看上去好像有许多代码,但是,实际上我们改动的并不多–大部分只是做一些小小的重构。下面是我们所修改的内容的一个列表:

1.在函数开头检查nextProjectile的值是否为NULL。这意味着我们当前的touch事件正发生在射击过程之中。也就是说,炮塔已经发射出一个子弹了。

2.之前,我们使用一个projectile的局部变量,并把它加入到了当前的场景中。在这个版本中,我们增加了一个nextProjectile的成员变量,但是并没有马上加到当前场景中。因为后要还要使用。

3.定义炮塔旋转的角度,半秒钟旋转半个圆。记住,一个圆有2 PI个弧度。

4.计算旋转特定的角度需要多长时间,这里是拿弧度乘以速度。

5.接下来,我们使用一个sequence action来旋转我们的炮塔。最后,回调一个函数finishShoot(),把projectile加入到当前场景当中去。

好,大功告成!编译并运行工程,现在炮塔可以旋转,并且很流畅地射击了!

接下来做什么?

首先,这里有《如何用Cocos2d-x3.0制作一款简单的游戏》目前为止的完整代码。

接下来,在这个系列的教程中,将教大家如何添加更猛的怪物和更多的关卡

或者期待接下来的cocos2d和box2d方面的教程吧!

原文链接