使用Cocos2d-x3.0和物理引擎实现碰撞检测

2014.10.31 技术干货 by cocos

前言

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从SpriteBatchNode中添加我们的精灵

首先,创建一个空白的项目,将实例代码删除。

接下来,让我们把资源文件放入的Resources目录下。

然后,在HelloWorldScene.h文件的HelloWorld类中,添加下面的成员变量:

SpriteBatchNode* _spriteSheet;

现在,让我们修改HelloWorldScene.cpp中的init方法来加载我们的SpriteBatchNode和plist文件。具体修改如下:

bool HelloWorld::init()
{
    //////////////////////////////
    // 1. super init first
    if ( !Layer::init() )
    {
        return false;
    }

    _spriteSheet = SpriteBatchNode::create("sprites.png", 2);
    SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile("sprites.plist", "sprites.png");
    this->addChild(_spriteSheet);
    this->spawnCar();
    this->schedule(schedule_selector(HelloWorld::secondUpadte), 1.0f);
    this->scheduleUpdate();

    return true;
}

第一件事情就是创建一个SpriteBatchNode对象,它是一个可以用来高效地绘制它的所有的Sprite结点的对象。很明显,这些Sprite必须共享相同的纹理(texture)。当我们把车子和猫加入到场景中的时候,我们需要将它们当作SpriteBatchNode的孩子加进去。

然后,我们使用CCSpriteFrameCache类来加载坐标属性列表文件。这个函数会自动地查找一个与之同名的图片(即sprites.png).这也就是前面说的,为什么要把”sprites.png“和”sprites.plist”取成相同名字的原因。

在这之后,我们调用一个函数在场景中显示一辆车。同时,还设置一个计时器,每隔一秒调用一次secondUpdate函数。

接下来,让我们实现spawnCar方法。我们的做法是让车子永远地在屏幕中间做路径为三角形的运动。在init函数的上面添加下面函数代码:

void HelloWorld::spawnCar() 
{
    SpriteFrame* frame = SpriteFrameCache::getInstance()->spriteFrameByName("car.png");
    Sprite* car = Sprite::createWithSpriteFrame(frame);
    car->setPosition(Point(100, 100));
    addBoxBodyForSprite(car);
    car->setTag(2);
    car->runAction(MoveTo::create(1.0f, Point(300, 300)));
    car->runAction(RepeatForever::create(Sequence::create(MoveTo::create(1.0,Point(300, 100)),MoveTo::create(1.0,Point(200, 200)),MoveTo::create(1.0,Point(100, 100)),NULL)));
    _spriteSheet->addChild(car);
}

注意,这里创建sprite的时候,不是使用spriteWithFile,而是使用spriteWithSpriteFrameName。这里指的是使用spritesheet纹理中代表Car的图片来创建精灵。

还有一点需要注意,我们不是把Car作为HelloWorld层的函数添加进去,而是把Car作为SpriteBatchNode的孙子添加进去的。

这个函数的后面部分你应该比较熟悉了。因此,让我们添加一些猫吧!在上面的spawnCar方法后面添加下面的方法:

void HelloWorld::spawnCat()
{
    auto winSize = Director::getInstance()->getWinSize();

    auto cat = Sprite::createWithSpriteFrameName("cat.png");

    int minY = cat->getContentSize().height / 2;
    int maxY = winSize.height - (cat->getContentSize().height / 2);
    int rangeY = maxY - minY;
    int actualY = CCRANDOM_0_1() * rangeY;

    int startX = winSize.width + (cat->getContentSize().width / 2);
    int endX = -(cat->getContentSize().width / 2);

    Point startPos = Point(startX, actualY);
    Point endPos = Point(endX, actualY);

    cat->setPosition(startPos);
    addBoxBodyForSprite(cat);
    cat->setTag(1);
    cat->runAction(Sequence::create(MoveTo::create(1.0, endPos), CallFuncN::create(this, callfuncN_selector(HelloWorld::spriteDone)),NULL));

    _spriteSheet->addChild(cat);

}

void HelloWorld::secondUpadte(float dt)
{
    this->spawnCat()
}

void HelloWorld::spriteDone(Node* sender)
{
    Sprite *sprite = (Sprite*)sender;
    _spriteSheet->removeChild(sprite,true);
}

你应该对上面的代码线路熟悉了,如果不熟悉,建议看相关的教程后再继续。编译并运行代码,如果一切ok,你将会看到一辆车在屏幕上来回动,同时有一只猫从右至左穿过屏幕。接下来,我们将添加一些碰撞检测的代码。

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添加碰撞检测代码

Cocos2d-x3.0中,事件派发机制做了重构,所有事件均有事件派发器统一管理。物理引擎的碰撞事件也不例外, 下面的代码注册碰撞begin回调函数。

void HelloWorld::onEnter()
{
    Layer::onEnter();

    auto contactListener = EventListenerPhysicsContact::create();
    contactListener->onContactBegin = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onContactBegin, this);

    auto dispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher();

    dispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(contactListener, this);
}

bool HelloWorld::onContactBegin(EventCustom* event, const PhysicsContact& contact)
{
    auto spriteA = (Sprite*)contact.getShapeA()->getBody()->getNode();
    auto spriteB = (Sprite*)contact.getShapeB()->getBody()->getNode();

    if (spriteA->getTag() == 1)
    {
        spriteA->removeFromParentAndCleanup(true);
    }

    if (spriteB->getTag() == 1)
    {
        spriteB->removeFromParentAndCleanup(true);
    }

    return true;
}

完成!相比老版教程的代码是不是简洁易懂了许多?全新的Physics integration,把chipmunk和Box2D封装到引擎内部,游戏开发不用关心底层具体是用的哪个物理引擎,不用直接调用物理引擎的接口。我可以把更多的精力放在游戏的内容而非实现上,现在车和猫发生碰撞猫会消失。

总结!

这里有本教程的完整源代码