html5游戏开发:把握下一个百亿级市场
2015.05.26 by cocos
品牌新闻
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主持人林顺:今天到场嘉宾来自生态链各个不同环节的嘉宾。我们和各位嘉宾一起探讨,从整个行业整体上来看,今天的H5游戏市场处于一个什么样的现状,对于HTML5游戏未来发展在服务方面会有哪些机会?会有哪些改进?就像前面看到的视频一样,Cocos Runtime已经正式亮相,这些会给未来每个开发者,和H5结合起来会给大家带来什么样的机会?有请嘉宾上台!

下面请大家自我介绍一下。

魏晓海:大家好!我是来自腾讯的魏晓海,负责腾讯浏览器和H5内核工作。

许华彬:我来自腾讯QQ空间总监负责任。

兰坤:我来自支付宝数字娱乐行业,针对数字娱乐产品支付解决方案的。

陶兆宏:我来自乐天成科技。

高铎:我来自TalkingData,负责TalkingData所有开发者业务。

主持人林顺:今天嘉宾来自不同行业,大家一起看HTML5游戏市场发展,每个人的角度会不一样,我这里有不同的问题给各位嘉宾。

首先请问QQ空间的许总,QQ空间里有很多游戏,QQ空间里的游戏玩家已经超过百万(音),是目前QQ空间里游戏市场做得最好的,在座的开发者有非常多的cocos游戏或HTML5游戏想接入到QQ空间,QQ空间接入优秀游戏的政策和你们有提供哪些更加有利的推广方式和渠道?

许华彬:首先感谢这么多开发者在HTML5游戏市场上有这么好的前景,陶总比较早介入QQ空间,整个平台上有两款整个用户超过千万的,一是陶总的,二是猜猜。QQ空间平台用户有5亿多,关于游戏政策和扶持考虑,我首先介绍几个点:

第一,现在在页游或手游方向,转到HTML方向的开发者。

第二,扶持方面我们有一些初期的优惠政策。比如可以看到我们优惠政策里月收入在10万以下我们都是不抽成的,包括在整个H5生态链里,我们会提供腾讯云的服务器帮助和支持,开始会给大礼包给到大家,在扶持政策上请大家放心,希望更多的游戏开发者能在这个平台交流。

第三,在后面接入方面更重要的策略,包括与cocos的合作,这是第一款,与cocos合作来提高平台支持能力。

主持人林顺:相对于现在原生游戏来讲,HTML5游戏更加碎片化,可能玩家在于HTML5所花费的时间与特征和原生有戏有所区别。QQ空间,我之前看到有引擎上线的钱包功能,你们是如何考虑用这个产品来优化或提高玩家的付费率。
兰坤:林总提到付费率也提到钱包,腾讯平台首开的钱包和支付,后期微信支付能力我们也会在这个平台上支持,我们有更多的渠道支付能力便利地给到开发商。付费率一方面来自于支付的渠道,另一方面游戏的品质还是很重要的。之前有休闲的平台游戏,也有重一点的游戏,不管哪一种游戏希望在可玩性、稳定性上都能有自己高质量的口碑。

第二方面我想重点讲的,整个QQ体系、微信体系是强调社交化的,希望更多开发商在社交化方向上可以更多地考虑,有更多的社交玩法在你的游戏元素里能体现。
主持人林顺:刚才许总提到如果当前提到付费率的话,游戏品质和体验是非常关键的点。刚好我们和晓海这边一起推动Cocos和HTML5平台的推进,今天我们正式接入游戏上线测试情况。我想问小海一个问题,给在座的各位解释一下,目前X5计划以及X5在腾讯浏览器这边的渠道有哪些优势?

魏晓海:今天参与会议主题就是解决行业问题,对于腾讯浏览器和腾讯浏览器X5来说,我们也致力于解决HTML5的问题,大家应该感同身受的就是碎片化的问题,Cocos介绍之后,始终也都在强调Android兼容性等方面的问题,除了Android上的,HTML5的问题是更为严重的,在Android上做HTML5 App开发不可回避要有Android系统的Webview,这影响了游戏的选择和使用。我们提供了一个解决方案,使HTML5、Webview多一个选择,非常轻便,零开发成本替换掉Android系统Webview,最早HTML5在浏览器上使用,覆盖面不是很广,最近为了解决Android上HTML5碎片化的问题,我们把X5推广出去,供腾讯内部所有的App使用,也让腾讯外部想使用HTML5的开发者来使用,去年微信最新版本6.1已经发布,已经全面集成X5内核,所以在中国的Android平台上已经有几亿用户使用X5内核,最新的手机QQ集成了X5内核,也正准备发布。

许总那边空间也结合了X5内核马上要发布。这样腾讯浏览器、手机App、空间、微信集成X5内核分发到中国用户的手机上,以后中国Android手机上你可能没有装浏览器,有可能有人用微信或手Q,或者用手Q不用微信,或者不用手Q和微信,只用QQ空间,还有这四个都不装的。所以,今后在中国将来希望能有统一的HTML5供开发者使用,解决Android上的碎片化问题,解决Android上碎片化问题,X5内核不仅供腾讯所有内部使用,浏览器、手机QQ、空间使用的X5内核我们也开放出来给第三方App使用,第三方App只要接入一个60K的SDK,App用户上有浏览器、手Q或空间就可以使用X5内核,包括X5携带的游戏Runtime。

所以,在X5内核上开发的Runtime游戏就可以跨App运行,这应该是和所有渠道有差别的,原来在某一个渠道,某一个App里做,这个游戏只能在这个App上运行,但在X5平台上的游戏,你可以在腾讯所有App上运行,也可以在所有其他接入X5 SDK的第三方App上运行,这样对第三方App、游戏CP来说是双赢的局面,同时解决了我们移动互联网第二个行业问题,就是信息孤岛的问题。大家知道,在Android上,每个App它们都是独立的,互相孤立的,这样导致影响游戏的体验和玩法,不同App接入X5以后,虽然每个App还是互相孤立的,但他们可以通过X5内核有了一个连接桥梁,这里就有很多供游戏CP创新的地方,有跨App的玩法。这应该是个很大的空间。这是X5内核和其他渠道最大的区别。

主持人林顺:马上进入的手机Qzone马上要覆盖Android手机,HTML5 Runtime也会进入到Android平台上。关于游戏,我们不仅有品质上面的提升,同时还是非常关心支付、登陆、统计、腾讯的分享、关联链,我相信对在座的开发者都是非常希望能拥有的,晓海和许总,未来腾讯是不是也会逐步同步这些接口提供给社区的开发者,让他们把自己的游戏接到这些能力上面?

许华彬:我们和晓海在合作X5内核,也会在上面提供一个JS的SDK,是有开放的思路,我们可能会提供到,包括刚才提到这个平台的能力,平台能力可能有UGC、社交关系技术的能力,大家和我们交流过程中也可以提自己的需求,这些需求我们也会收集上来,最后包装成通用的API提供给各位开发者。刚才提到的支付、积分,社交关系链分享能力,我们都在考虑集成到SDK,也可能4月份就放出来SDK在官网上,让大家来用。

主持人林顺:关于4月份cocos接这些的能力,具有基于cocos JS开发能力就具有接入这些平台的能力。下面请问陶总,你在原生手机市场要获取足够数量的玩家数量成本一定是非常高的,请问您在游戏运营上面有哪些经验可以和在座的开发者分享,你们后续是怎么定位自己的?你们公司在这些产品上已经有这样的经验,未来产品方向认为哪个是最适合你们的?

陶兆宏:首先非常感谢cocos办的开发者大会和林顺的邀请,我们来这里做交流,当然也非常感谢大家的参与。昨天我们看了一个数据,昨天手机QQ空间玩吧上面的数据是1010万,这在业内运营游戏的第一。为什么有这样的成绩?我们自己总结有几点,我们把握了QQ空间玩吧开放HTML5的机会,得到腾讯大力支持,包括对我们产品初期品质的稳定性帮助、测试和品质上的容忍度。

第二,我们在去年3月份推出了第一个版本,那时候刚好有个韩国的神剧叫《来自星星的你》,我们刚好讨巧改了一个字叫《来消星星的你》这是借助一个IP(游戏)的借力。这个产品不管交互还是玩法上都有一定的优势,整个H5品质上都是拿得出手来的。

第三,我们会持续迭代和运营,这个产品一直在运营,从零一直到突破了一千万已经持续一年时间,持续迭代运营是非常重要的。

我们乐天成科技发展理念是"发展精品休闲手游",精品手游在资本市场或用户这边会觉得不太吸金,付费预期不太高,但不管在国外还是国内App上市场有两个标杆,去年上市的King公司做了《糖果传奇》,国内的《开心逍消乐》做的也非常好,我们之所以定位精品休闲是因为国内有很多用户,尤其在移动设备普及之后,女性玩家不管小孩子、大学生、白领或者成为人母的女性用户以前不玩休闲游戏,现在逐渐会玩,而且他们对游戏品质要求越来越高。回答你刚才出的问题,我们会坚持走精品休闲的路,不管是App还是H5,我们自己判断H5今年可能真的会迎来历史上的拐点。

主持人林顺:下面一个问题是请问TalkingData的高总,TalkingData不管在原生游戏还是H5游戏里都是专业的第三方游戏提供商。在你们看来相对于原生游戏、HTML5游戏有哪些优势和劣势?

高铎:在设计平台上、数据上可以和大家分享两大优点,三大缺陷。

第一大优点,我们看到可以做跨屏分析,比如可以和触控的畅思平台合作,可以针对言原生App和原生行为做精准分析,在H5上做一些广告投放。或者在H5游戏或H5 App里做精准分析,或原生游戏广告里做精准投放。未来跨屏精准广告投放应该是H5的一大优势。

第二大优点,去年在我们数据平台上曾经看到有一款H5游戏激活数量和使用数量呈指数性增长,发现它的传播渠道和原来的原生游戏传播渠道差别很大,以前一般是通过刷榜和AppStore去推,但原生游戏渠道可以通过微信的渠道,也可以通过Top App、今日头条等超级App里做推广,也可以在游戏里做分享传播。所有的推广渠道算社交化、链条效应指数级增长非常快,这是我看到的两大优点。
缺陷上看也非常得严重。

上个月,我们这边监测到一款合作伙伴推广的数据曾经有一天达到了6万激活下载,我们监测结果1.2万,他给我们提供的是6万结果。后来我们互相争论到底谁的是对的,我们的统计结果基于设备ID,他们基于帐号,结果分析出来,他们某一个推广渠道通过微信可能一个设备注册了5、6个微信帐号,所以,每个设备都能下载5、6个游戏,但在我们这儿归类为一个,在他们统计上就有5、6倍的增长。这有一定的作弊空间。

我们平台上中重度游戏玩家的比例整体在原生游戏玩家比例较高,整体分析起来,很多中重度游戏画质非常好,玩法比较重,但H5里的速度等处理起来比较慢,玩家玩一次就跑掉了,一日玩家的比例非常高。数据来看,HTML5的中重度游戏总体付费率比原生游戏要低很多。你去分析,一方面一日玩家的比例很高,另一方面是很多支付手段不够完善,比较欠缺。今天cocos推出Runtime我觉得非常好,至少刚才提到的两种问题是能解决的。

第一,设备ID的作弊问题,Cocos Runtime技术方案,我认为未来能做到一定的防作弊;

第二,做图形渲染加速应该也是能解决的。所以,我认为Runtime的发展应该会为未来H5发展带来一个引爆的点。

主持人林顺:刚才有聊到问题以及现在我们所有HTML5不管引擎开发商还是服务提供商,大家一直在努力改善这个问题,Runtime会解决精细化运营需求和游戏品质需求。最后是支付方面还有待再提高H5玩家的付费率。请问支付宝如何推进改善游戏付费率?

兰坤:作为付费率方面,支付宝作为第三方支付公司能够做的,在后端支付成功率方面会有些提高,我们可以在几个阶段来提升H5用户支付率低,他支付过程当中,我们现在已经有了H5支付方式,可以针对H5游戏让支付宝用户很顺畅地支付,我们还有传统的支付宝钱包支付。在非支付宝用户这一端,我们可以通过阿里巴巴大数据的输出,对这种有消费能力,有消费意愿的,集中让他冲动支付的流程顺畅走完。在安全上也有一些问题,这方面支付宝和阿里巴巴也可以提供一系列的解决方案,目前基于支付宝大数据,有一些安全方面的产品,能够识别出用户行为,能够提供给开发者和厂商。

主持人林顺:是不是现在很快就能看到针对HTML5游戏支付宝产品和TalkingData的数据运营类的服务产品?

兰坤:目前成熟的支付宝支付方式已经有了,可以让用户很方便地使用。另一方面,和开发者一起来探讨,我们未来可以提供给用户哪些更爽的支付方式,一次授权,事后有新的应用类支付,我们可以一起探讨,提供给用户更好的支付体验。

高铎:4月份我们会有发布会发布,敬请大家期待。

主持人林顺:非常感谢大家的发言,今天早上的圆桌会到此结束,非常感谢各位嘉宾这么远支持Cocos,Cocos以后也会继续打磨,集成各位的服务把HTML5的游戏更往前推,谢谢大家!

主持人王哲:我们把产品和服务做好以后,可以帮助大家赚钱,Cocos Link是我们新推出的服务,是游戏精细化工具,Cocos Store更方便大家的服务,Cocos AnySDK可以获得更多的工具。