细分赛道博出位?奇葩技巧实现跨平台音乐类游戏!
2020.08.14 by Cocos
教程

音乐是人类的共同语言,音乐游戏因为游戏模式丰富,规则简单,上手容易,一直广受玩家喜爱,经久不衰。北京猎豹基于 Cocos 引擎研发的《钢琴块2》上线后迅速风靡全球,荣登100多个国家\地区下载榜冠军宝座,后又借助 Cocos 强大的跨平台能力发布了微信小游戏版本,亦是掀起全民热潮。

钢琴块2

除去移植和知名作品,移动端音游往往由中小型团队开发,一部分甚至是音游玩家自行组建的开发团队。近期也有不少采用 Cocos 引擎制作的不俗的音乐游戏作品诞生,比如微信创意小游戏《缪斯计划》、《音游诗人》等等。

缪斯计划
音游诗人

重度游戏需要强大的研发实力,而休闲游戏盈利空间小,音乐游戏是介于两者之间的细分品类,成为不少中小团队的选择。

受限于曲库版权、商业模式等,音乐游戏其实是个不易做的品类,然而一旦成型,带来的是黏性极高的用户与广阔的产品空间,国内也不乏聚焦音游市场的尝试者。

这么好的细分领域,也有不少人尝试,为什么成功者寥寥呢?

其中一个重要的原因就是,各个平台上对于音频控制接口的支持情况参差不齐,想要实现一些高级特性也往往需要很深入的技术积累。当然在原生平台我们可以使用一些成熟的音频库,虽然可能需要付费但总是可以满足绝大部分需求;在 Web 端也可以利用 WebAudio API 来实现很多高级特性。

然而,在微信等小游戏平台上,音频接口的支持往往仅限于播放、暂停、停止等基础接口,封闭的环境也导致几乎无法定制。这令很多希望制作音乐游戏的开发者望而却步。

近日,Cocos 开发者玻璃小屋在中文社区分享了一篇利用 Cocos Creator 3D 制作音乐游戏的教程,很巧妙地利用了离线预计算的方式实现了音频信息的分析和重音打点,并且不依赖运行时特性,无缝支持所有平台,相信可以给开发者们一些启发。

说到预计算的方法来解决问题其实在游戏中并不少见,比如离线烘焙 light map、离线合并模型网格等数据、神经网络训练模型等。但开发者们往往因为思维定势无法跳脱既有框架寻找解决方案,所以受困于各种运行环境的限制束手无策。

希望这篇文章能够让大家在遇到问题时改变思路,从不同的角度看待问题,也许就迎刃而解了。

效果展示

实现过程

Demo 链接

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