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PinK Beta 版发布
2026.10.28
重要资讯 PinK

各位开发者,大家好。

 

PinK Beta 已开放公测,现在开发者无需邀请码即可下载体验。

 

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距离第一次发布PinK Alpha版本,已经过去了10个月有余。在此期间,我们一共迭代了40个版本:实现了COCOS Creator能力的完全迁移,让Agent能够在真实工程里直接上手修改,并打通从开发到一键构建、发布全平台的链路。


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01 PinK是什么?

 

PinK是AI原生驱动的标准全功能IDE。集游戏编辑器、代码开发、模型驱动于一体:拥有COCOS Creator的全部能力,补齐编码能力,且面向AI开放全部能力,以模型驱动整条游戏研发流水线。

 

它底层连接COCOS引擎、COCOS CLI与多平台构建能力,向上承接从项目创建、代码生成、美术资产管理到调试发布的完整流程。

 

这里一边是COCOS引擎多年沉淀的核心能力,包括场景、动画、资源、运行时和多平台构建;另一边是一个能够读懂这些能力,并在真实工程里动手的Agent。

 

在PinK中,代码、资源、场景、动画、运行调试、构建和Agent都在同一个工作区里。开发者可自行编辑场景、修改脚本,也可以把需求告诉Agent,让它结合当前项目继续修改,再打开预览检查结果。

 

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02 PinK主要功能

 

PinK包含COCOS Creator的完整游戏开发能力,涵盖场景制作、资源管理、脚本与事件、图形渲染、2D 对象、UI、动画、音频、物理、粒子、缓动、地形、本地化、原生开发及编辑器扩展等模块,并集成AI Agent、AI图像生成与处理、代码开发工具和平台发布工作台,贯穿游戏研运的全流水线。

为了让已有工程能够在PinK中继续开发,我们完成了数百项适配,涉及编辑操作、工程结构、运行时行为和版本管理等多方面。

 

1. 项目管理

 

项目创建与打开、项目管理与设置、项目配置迁移、偏好与快捷键设置、工作区布局与多窗口、侧栏与面板管理、游戏辅助栏、菜单/工具栏/命令面板、场景与普通动画编辑器撤销重做、账户登录。

 

 

2. 场景与节点编辑

 

2D/3D场景编辑、内置与自定义节点库、节点创建与编辑、节点搜索与定位、节点层级与组件管理、属性检查、坐标系与节点变换、视图导航、对齐与吸附、自定义节点层、场景参考图。

 

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3. 2D图形与文本

 

精灵、文本与富文本、文字效果、遮罩、图形绘制、瓦片地图、运动拖尾、2D材质。

 

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4. UI系统

 

画布与UI变换、按钮/开关/滑块/进度条、文本输入、滚动与分页、布局与对齐、UI透明度与输入阻挡、视频与网页组件、设计分辨率与屏幕适配、安全区域适配。

 

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5. 编辑器资源管理

 

资源新建与编辑、资源搜索与定位、资源排序与浏览、资源信息与预览、音视频预览、资源依赖查询、资源重新导入、资源包导入导出、资源标识与meta文件管理。

 

 

6. 资源制作与导入

 

图像与纹理、精灵帧与图集、九宫格编辑、自动图集、艺术数字与字体、音频、材质、模型与骨骼资源、瓦片地图、JSON与文本资源、纹理压缩与模型导入配置、AI图像生成与编辑、生成结果保存到项目、精灵表识别、背景移除与透明处理、图集描述文件生成。

 

 

7. 预制体管理

 

预制体创建与实例编辑、预制体编辑模式、实例同步与覆盖、嵌套预制体、预制体关联管理。

 

 

8. 代码编辑与工程工具

 

工程文件管理、全局搜索与替换、代码编辑与分屏、代码补全、类型检查、代码格式化等功能、代码导航、文件本地历史、版本比较与恢复、Git源代码管理、运行与调试、集成终端与端口管理、问题与输出面板、内置浏览器。

 

 

9. 脚本与逻辑开发

 

TypeScript脚本、脚本组件、装饰器与属性声明、组件生命周期与执行顺序、节点创建与销毁、节点与组件访问、定时器、场景加载与切换、脚本模块管理、第三方代码接入。

 

 

10. 输入与事件系统

 

键盘输入、鼠标输入、触摸输入、节点事件、屏幕事件、自定义事件、事件分发与监听。

 

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11. 图形渲染

 

渲染管线、后处理、相机、网格与蒙皮网格、程序化网格、渲染纹理、材质系统、内置与自定义着色器、Surface Shader、计算着色器、渲染排序与排序层、顶点动画贴图、广告牌。

 

 

12. 光照与环境效果

 

光源管理、环境光与阴影、基于图像的光照、光照探针、反射探针、光照贴图与烘焙、天空盒、全局雾。

 

 

13. 动画系统

 

动画剪辑与属性轨道、关键帧与曲线编辑、动画事件、时间轴与播放控制、3D骨骼动画(导入骨骼的位置/旋转/缩放轨道只读)、变形动画、Spine/DragonBones动画、动画状态机与混合、动画层级与遮罩、动画图变体与姿态图、骨骼贴图布局、嵌入播放器与骨骼动画辅助曲线(实验功能)。

 

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14. 音频系统

 

音频源组件、音乐与音效、音频播放与音量控制、全局音频管理。

 

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15. 物理系统

 

2D/3D物理配置、刚体、碰撞体、碰撞与触发事件、关节与约束、恒力、物理材质、碰撞分组与掩码、射线与几何检测、连续碰撞检测、角色控制器。

 

 

16. 粒子系统

 

2D/3D粒子、粒子编辑预览、发射器、生命周期、粒子运动、大小与旋转、颜色变化、贴图动画、拖尾、粒子渲染、曲线与渐变色编辑。

 

 

17. 缓动系统

 

属性缓动、缓动函数、动作组合、重复与延迟、回调、缓动播放控制。

 

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18. 地形系统

 

地形资源、地形高度编辑、地形纹理绘制、地形图层、地形参数、地形场景编辑。

 

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19. 运行时资源管理

 

资源加载与预加载、Asset Bundle资源包配置与加载、资源下载与解析、资源缓存管理、资源依赖与释放、加载参数与加载管线。

 

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20. 多语言与本地化

 

语言与翻译键管理、内容收集与统计、译文编辑与翻译服务、媒体映射与资源变体、语言预览、翻译数据导入导出、运行时语言切换、智能体辅助本地化。

 

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21. 预览与性能分析

 

浏览器/编辑器内/模拟器预览、扫码与远程预览、OpenPaaS真机远程调试、预览设备与画面适配、预览刷新与模板、预览服务监听地址与端口配置、日志与错误诊断、渲染调试、性能与内存分析、场景剔除与多层次细节(LOD)、2D/3D合批优化。

 

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22. 原生开发与集成

 

原生工程开发与构建、Java/Objective-C/ArkTS通信、脚本与原生消息桥接、JavaScript与C++绑定、原生插件与平台SDK集成。

 

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23. 扩展与开发接口

 

扩展安装与管理、扩展开发、自定义菜单与面板、消息与快捷键扩展、属性检查器与资源数据库扩展、项目与偏好设置扩展、PinK API与VS Code扩展接口、第三方工具集成。

 

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24. 网络数据与热更新

 

本地数据存储、HTTP与WebSocket通信、热更新与资源版本管理、更新资源下载。

 

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25. AI智能体

 

自然语言开发任务、任务规划与执行跟踪、自定义智能体与任务委派、模型与思考配置、上下文与会话管理、技能与提示模板、工具与MCP服务连接、操作权限与审批。

 

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26. 构建与发布

 

构建(X-Device/X-Application/X-Scenario)、一键构建全平台、资源分包与压缩、集成OpenPaaS与发布管理。

 

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03 Agent

 

PinK Agent是一个能直接参与开发的AI:它可以读取当前项目的代码、资源和场景信息,通过 COCOS CLI和内置工具创建场景与脚本、挂载组件、生成并接入图片素材,也可以触发构建、打开预览窗口(Preview),再截图检查运行结果。

 

  • 它能理解:读懂引擎能力、场景结构和代码上下文;

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  • 它能动手:按照开发目标自动撰写和修改代码、生成并接入素材;

 

  • 它能验证:运行工程、读取报错和画面,发现问题接着修,直到跑通为止。

 

需求沟通、代码与场景修改、运行检查,都围绕同一个工程进行。每一轮试玩的结果,也可以成为下一轮修改的依据。

 

PinK Agent可以使用PinK、COCOS CLI、内置Tools等各种工具,从全面到细节的各个层面上,实现对意图的理解、对代码的分析、对工程的掌握,进而实现开发者的最终需求。

 

接下来,它的能力还会沿着两个方向扩展:

 

  • 内容生成:除了已经提供的图片和音频生成工具,3D、动画、视频等生成能力也将逐步接入PinK,由Agent根据项目需要调用,产出直接进入工程;

 

  • 生产工具:让动画、建模等工具未来也能被Agent驱动;

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04 与COCOS共同演进

 

COCOS Creator此前上线的「一键发布到全平台」能力,在PinK中同样可用。一次开发、一次打包、一次发布,游戏即可完美运行在任何终端、任何应用、任何场景中。

 

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PinK基于COCOS,COCOS本身也在为AI同步演进:引擎全量开源,它的双核架构能让AI更好地理解引擎;COCOS CLI让Agent能直接驱动引擎;同时,场景、预制体和资源格式正在变得对AI更友好。

 

引擎越开放、能力越模块化,Agent可调用的工具就越多。

 

05 未来的AI全流水线

 

PinK让AI参与一款游戏从立项、原型、开发,到构建、发布、投放和数据分析的完整流程。

 

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目前,开发和构建发布两个环节已经在PinK中打通。接下来,PinK会延伸到流水线更下游的环节:

 

  • PinK Store:汇集开发插件与AI扩展,支持按需发现、获取和统一管理,扩展编辑器功能与AI能力。

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  • 广告投放:Agent可以复用同一工程里的代码、场景和美术资产,在生产过程中同步切片、生成可投放素材,并持续打通广告平台,让游戏更快进入市场验证。

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  • 数据分析:玩家数据、广告收入、消费流水等运营数据,会逐步汇入统一的运营中心。依托OpenPaaS,Agent可以像专属数据分析师一样,解读投放效果。

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顺着这条流水线往前走,各个环节产生的数据可以回到下一轮开发中,帮助团队减少重复劳动、提高生产效率。

 

06 从PinK开始

 

在支持的Creator版本范围内,已有工程可以直接在PinK中打开。目前,COCOS Creator 3.8.8及以上版本的项目已可迁移至PinK,其他版本的适配工作也在持续推进,未来将实现所有版本项目的无缝迁移。

 

建议已有项目迁至PinK;新项目,也建议直接从PinK开始。

 

 

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活动时间: 2026-10-25 至 2026-11-20

 

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